obsolete

Сознание, вовлечение, история – часть вторая

Во второй части доклада Томас Грип излагает основы своей теории “эмотивного” дизайна, опираясь на исследования в области физиологии человека, психологии и неврологии. Здесь он рассматривает такие важные свойства видеоигровой среды как прочная обратная связь и ощущение присутствия, а также способность игр влиять на наше самоощущение.

Понравился материал? Поделитесь:
Share on VKTweet about this on TwitterShare on Google+Share on Facebook
  • Eugene_Tkachenko

    Хорошая статья! Недавно прочел, что мозг в принципе не различает вещи которые происходят в реальной жизни и те которые мы себе придумали, считая реальным все, и сон в том числе, хотя наше сознание понимает что сон – это сон. Т.е. если отключить сознание, можно погрузится в игру полностью при этом превратится в огурец :В

  • https://twitter.com/4utkos4ekhov Chutkosti Chekhov

    Спасибо.

  • Андрей Муждаба

    Ну это все прекрасно, но без разбора конкретных механизмов и эффектов — поверхностные рассуждения для бедных. Ну да, нейрофизиология наше все. Ну да, эффект присутствия и обратной связи. Но добиваются его все равно в основном традиционными “художественными” методами, то есть, по сути, интуитивно и наугад. Совсем не то, что делает тот же Рамачендран с фантомными кончностями.

    • Coauctor

      Практикующей аудитории не всегда нужны рассуждения для богатых – чаще всего только зацепки, позволяющие нащупать те самые традиционные приемы. Кому-то достаточно словосочетания “фантомные конечности”, а кто-то пойдет читать учебник по нормальной физиологии – всё индивидуально.

      • Андрей Муждаба

        Я как раз о том, что здесь нет зацепок для практикующей аудитории, только констатация каких-то возможностей. Нужно описание “резиновых рук” для игр, желательно с описанием работающих при их использовании механизмов восприятия. Сказать, что journey воздействует не так, как фильмы и книги — не сказать ничего.

  • Андрей Муждаба

    А в Слендере, мне кажется, дело не столько в эффекте присутствия и обратной связи (хорроров много было, это не объясняет взрывную популярность Слендера). Я предполагаю, что там дело как раз, наоборот, в противоречии (противопоставлении) одного простого игрового правила интуитивным реакциям “погружения”. Чтобы перестать бояться монстра, нужно на него немножко посмотреть — так мы преодолеваем страх и отвращение в большинстве игр и фильмов. А тут смотреть на страшное игромеханически запрещено, и, подчиняясь этому правилу (чтобы не проиграть), игрок сам себя пугает, запрещает себе пользоваться эффективной защитной реакцией. Несколько грубее (через опосредование “параметрами” героя) тот же эффект реализован в Амнезии, и тоже, в общем, удачно.

    • Coauctor

      Хм, согласен. Алексей Лучин (Ice-Pick Lodge), помнится, сформулировал данный подход к правилам так: “Нельзя делать то, что хочется”.

  • Pingback: Сознание, вовлечение, история — часть третья | Empathy Box()

  • Pingback: Сознание, вовлечение, история — финал | Empathy Box()