AmnesiaTDD2

Сознание, вовлечение, история – часть третья

В третьей части доклада Томас Грип ищет пути решения проблемы “черного ящика” и обобщает сказанное ранее, приводя две “аксиомы” своего метода дизайна. Читать далее “Сознание, вовлечение, история – часть третья”

Dyad

Игры ≈ музыка

Структура игр и музыкальных произведений похожа: они обладают ритмом и гармонией, разворачиваются во времени, состоят из модулей. Именно поэтому Дэвид Канага (проекты Dyad, Proteus) предлагает создавать игровую музыку как набор динамических событий, а не как последовательность цельных треков. Читать далее “Игры ≈ музыка”

obsolete

Сознание, вовлечение, история – часть вторая

Во второй части доклада Томас Грип излагает основы своей теории “эмотивного” дизайна, опираясь на исследования в области физиологии человека, психологии и неврологии. Здесь он рассматривает такие важные свойства видеоигровой среды как прочная обратная связь и ощущение присутствия, а также способность игр влиять на наше самоощущение. Читать далее “Сознание, вовлечение, история – часть вторая”

Fatale

Не манифест (Манифест notgames)

Перед вами перевод “не манифеста” сообщества “Not games”, созданного несколько лет назад по инициативе Michael Samyn and Auriea Harvey. Частью этого сообщества являются The Chinese Room, Frictional Games, Stout Games, Krystian Majewski и другие, не менее интересные разработчики. 
Читать далее “Не манифест (Манифест notgames)”

Penumbra

Сознание, вовлечение, история – часть первая

Всем привет!

Представляем вашему вниманию доклад Томаса Грипа (Frictional Games) с GDC 2013, посвященный эмоциональному вовлечению игроков в игровой процесс. Читать далее “Сознание, вовлечение, история – часть первая”