Всем привет! Мы решили попробовать новый для нас формат — беседу.
Выглядит это так: мы приглашаем гостя, и разговариваем с ним на разные темы — игровые и не очень. Наша цель — через обсуждение найти парадокс, наш метод — диванная аналитика.
Или кухонная: это очень похоже на полуночный разговор на кухне. Двое не спят — беседуют, а остальные заглядывают на минутку (взять кефиру), бросают пару реплик и уплывают в темень коммуналки.

Сегодня мы говорим про конфликт геймплея и повествования; на кухне беседуют — Богдан Середа и Ростислав Каминский.
Приятного чтения!

Есть на свете замечательный игродел – Грег Костикян. Он создает игры компьютерные, ролевые, карточные, настольные — а еще пишет статьи по теории геймдизайна. Обязательно почитайте его работу «I have no words and I must design».
Зачем?
В ней Грег популярно объясняет, что такое игра, что такое игрушка — а что такое головоломка, и почему игры – не повествование.
Нас весьма занимает последняя фраза. Почему история и геймплей конфликтуют между собой? Почему чаще всего под нарративом понимают стену текста, которая грозит раздавить игрока?
Название статьи Грега – отсылка к рассказу «I have no mouth and I must scream». Почитайте, окунитесь в безумие Харлана Эллисона. Это будоражит. Также по рассказу сделали добротную адвенчуру.
Богдан: Один из вечных споров — история против геймплея.
Или механика против сценария. В общем, кто сильнее — кит или слон?
Любители квестов обожают истории, созданные сценаристами — ненавистники поносят алогичные загадки и комбинирование предметов методом научного тыка. Кто-то дико угорел по Gone Home, а некоторых мутит от того, что в игре можно только ходить и смотреть.
Почему сложно подружить кита со слоном? Почему Костикян утверждает, что игра — не повествование? Что делать, кто виноват, и почему приходится выбирать между нарративом и геймплеем?
Ростислав: Нарратив — сложная штука; он есть в любой игре. Это текст, геймплей, звук, изображение — совокупность средств, с помощью которых мы создаем целостную историю.
Нарратив — это путь из точки А в точку Б, это состояние Потока — и эмоциональный всплеск в итоге.
Игра предполагает инструменты создания и донесения нарратива, однако, их используют не всегда удачно. А еще игры заимствуют у других медиа — например, у кино. Опять же, удачно и не очень.
Младший брат носит вещи брата старшего.
Игра, Система, Правила, Цель, Выбор, Вовлечение, Игрушка, Головоломка, Повествование, Восприятие, Образ, Ощущение, Опыт, Поток.
Богдан: Кстати, Костикян дал словам свои определения — а что вы понимаете под ними?
Пока люди спорят о слонах и китах, разработчик выбирает либо кита, либо слона. Кита игроку нужно поймать в процессе игры — он уже есть там. Слонов создают сами игроки. Поэтому есть два очевидных пути:
1) Разработчик закладывает историю в игру — играя, человек узнает историю.
Пример: Bioshock Infinite, Brothers: A Tale of Two Sons, The Last of Us.
«Мне сегодня мальчика пришлось застрелить. Маленького. Лет девяти»
Юля Кожемяко (Fewer Words), The Walking Dead
2) Разработчик оставляет в игре инструменты для создания истории.
Пример: Minecraft, Starbound, DayZ, Space Station 13
«Значит, ползу в траве на пузе — зомби, страшно. Дополз до какой-то стройки. Нашел там канистру с бензином, подумал и не стал брать. Прогулялся и добрел до деревни. А там трактор стоит у дома. Так там стекла в дырах от пуль. Видимо, палили в водителя. В общем, я сел на него и поехал, пока никого не было. Еду, смотрю на шкалу бензина и понимаю, что долго не протяну. Еду обратно. Доехал до этой стройки, но чуть не доехал, чтоб от шума мотора зомби не сбежались. Остановился, погасил двигатель и пополз. Взял канистру, возвращаюсь — трактора нет! И тут выруливает чувак на тракторе! На шум мотора сбежались зомбари. Они за мной, а я за трактором и мы по кругу как в мультике бегаем друг за другом.
В итоге он на меня наехал. Но я не помер. Он переломал мне кости, и я еле ползал.
Я уже думаю, так задави ж ты меня уже, а то там пока не умрешь, то заново не начнешь…
Он уехал. Тут толпа меня догнала и загрызла»
Алекс Старовойт (DiscoFish Games), DayZ

Ростислав: Многие пытаются дать игрокам инструменты для создания истории, но это не самый простой путь — зачастую истории оказываются скучными. Если брать как пример DayZ, то большинство историй в нем будут выглядеть примерно так:
«Забежал в город, пытался найти еду и воду, погиб от пули бандита».
И это частая проблема игр, в которых можно делать все без ограничений.
Большинство игроков хочет, чтобы им рассказывали историю, ведя за руку — так как игры это побег от реальности.
Игры с открытым миром не ведут игрока — они бросают его в чистом поле, рядом выбрасывают инструменты, и говорят:
«Играй»
Не все готовы на такое.
Богдан: Третий путь — редкий, диковинный зверь — слонокит.
Разработчик закладывает историю в игру, но оставляет игроку инструменты для создания своей собственной.
Так поступили разработчики FTL: базовая история с несколькими вариациями, но при этом, каждый полет — уникальная история для игрока.
Инструменты создания нарратива в FTL, доступные игроку — управление командой и звездная карта, с помощью которой игрок выбирает путь через галактику.
Так поступил Lucas Pope, создавая Paper, Please! — в игре показывается история человека, борящегося с рутиной и социально-бытовыми проблемами.
Инструменты создания нарратива в Papers, Please! — персонажи, проходящие паспортный контроль. Игрок может поступать с ними по своему усмотрению, без нарушения цельности основной истории.
Такой путь нравится многим, так как с одной стороны он ведет игрока за руку, а с другой — дает пространство для маневра и создания собственной истории.
Богдан: Кит, слон, китослон.

Что почитать:
1. Юрий Лотман, «Структура художественного текста»
2. Умберто Эко, «Шесть прогулок в литературных лесах»
3. Герц Франк, «Карта Птолемея. Записки кинодокументалиста»
Продолжение следует …





