DewGammMsk2015photoreport

Коробка впечатлений: DevGAMM MSK 2015

Мы вернулись с DevGAMM, пришли в себя (почти) и готовы поделиться с вами впечатлениями!

Каждый раз коробчане стараются исследовать новую грань конференции. Поверьте, этот многогранник можно изучать не один год.

Доклады

Из-за хлопот с аудио/видео мы посетили меньше докладов чем хотелось – однако успели законспектировать интересное.

Майк Роуз рассказал про Twitch, Youtube и профильную прессу. С его слов, Twitch больше похож на шоу в реальном времени, чем на традиционную прессу. Стримерам не нужна история вокруг разработчика, им нужна сама игра. Это и преимущество, и недостаток платформы. Twitch подходит не для всех игр – представьте пятичасовой стрим по Civilization 4. Хотя некоторым нравится и такое.

devGammMoscow2015_1

Прежде чем работать с площадкой, проверьте, работает ли ваша игра на самых популярных программах для прямых трансляций.

Если вам предстоит работа по продвижению – составьте и обновляйте лист стримеров и обзорщиков, которых заинтересовала или может заинтересовать ваша игра. На закуску почитайте цикл статей Майка об обзорщиках Youtube и посмотрите портфолио.

Дмитрий Веретельников рассказал о том как игрок взаимодействует с игрой, о базовых задачах интерфейса, а также затронул тему интерфейса как метафоры. Интерфейс может использоваться как средство донесения смыслов игры, однако такие решения могут идти в ущерб удобству. Стоит искать баланс!

Также, разработчики часто игнорируют тело игрока – а ведь это тоже часть системы. Дима привел удачные примеры из Ico (главный герой держит за руку героиню – мы держим джойстик обхватывая его как руку другого человека, зажимая R1), Brothers: Tale Of Two Sons (мы управляем братьями двумя руками одновременно – герои разные, но между ними родство) и GTA 5 (на консолях бег тем быстрее, чем быстрее мы нажимаем X).

Кстати, почитайте его статью об уничтожении интерфейсов для нашего блога.

Линнеа Харриссон дала советы по созданию достоверного окружения. Если вы создаете городскую среду, изучайте реальную инфраструктуру: как устроены дороги, как регулируется движение. Даже если события вашей игры происходят в далеком будущем, там как минимум есть сооружения и средства транспортировки объектов.

devGammMoscow2015_2

Помимо технологии, стоит наблюдать и за природой. Природа не использует прямых линий и углов, деревья не стоят на одной линии, камни не идентичны между собой. Природа любит фракталы.

Если вы осваиваете ремесло дизайна окружения, почитайте Q&A с Линнеей. Кстати, вот как выглядит описание ее профессии – World Builder’а:

“A combination of level designer and level artist, World Builders are responsible not only for the layout and set dressing of the level, but also achieving amazing results in look, lighting, and mood. World Builders must also be technically proficient with optimization for all platforms, while still having an excellent eye for detail and focus on delivering the very best quality. World Builders should also be collaborative and proactive, working with both artists and engineers to deliver a AAA gaming experience”

Рами Измаил рассказал о процессе релиза Luftrausers на PS3. Вкратце: спецификации – это правила  для портирования на консоли и по совместительству кромешный ад. Они различаются от региона к региону, они не всегда логичны, вам не будут объяснять, что неправильно и где, каждую правку будут рассматривать отдельно. Запасайтесь успокоительным.

devGammMoscow2015_12

Еще Рами советует не публиковать игру на разных платформах в один день. Выход на новую платформу подстегивает продажи там, где вы уже есть. Если у вас есть вопросы – постучитесь к Рами в ask.fm, который он ведет довольно активно.

Шоукейс

За год общий уровень проектов вырос. Вышли на свет большие анриловские штуки, няшные юнитишные – разные. Это здорово. Кстати, если у вас есть идеи/вопросы/предложения, связанные с Game Maker – напишите Кириллу Семенчуку? Больше хороших, разных движков и конструкторов.

Стоит заметить, что аудитория шоукейса – издатели и разработчики. Они могут дать вам дельный развернутый фидбек, однако помните – большая часть игроков не знает внутренней кухни разработки и мыслит немного иначе.

После возвращения домой хочется работать, работать, работать – а осенью добраться до Гамбурга, потому что девгаммовцы собираются покорить этот город. Аудиорепортаж и видеоинтервью выпрыгнут из Коробки на следующей неделе, мы работаем над ними в поте картона.

До скорой встречи!

Понравился материал? Поделитесь:
Share on VKTweet about this on TwitterShare on Google+Share on Facebook
  • http://www.steampanic.com ND

    Классная затравка! Жду горячих интервью =)