Вторая часть беседы про нарратив в играх – обсуждаем историю становления игр, а еще выкатываем провокационную максиму: вопрос новых витков развития в играх – вопрос удачного заимствования из других медиа.
Ростислав: это не хронология: даты могут вызвать лишние, бессмысленные споры.
Это изложение того, как развивались жанры, заимствуя из других источников – кино, книг, театра. Чтобы казаться взрослее, затрагивать серьезные темы, игры повторяют за старшими братьями. В этом нет ничего плохого, но не стоит забывать, что главная задача игр – entertainment, развлечение.
Богдан: в случае с играми, можно выделить два вида заимствования – буквальное и фигуральное (иносказательное). Катсцена – буквальное использование приемов кино. Мы ограничиваем игрока до роли зрителя, и включаем фильм, воспроизводимый с помощью технологий движка. Само происхождение слова (“cut” – “врезка”) выражает суть приема.
Область видимости игрока, ракурс камеры во время игры – фигуральные заимствования. Они акцентируют внимание на элементах игрового окружения, не конфликтуя с игровым процессом.
Заимствование началось с наиболее доступной области – игры научились выводить на экран слова.
Текстовая адвенчура
Подача истории: текст
Пример: Colossal Cave Adventure (1976) – вот здесь можно поиграть в реконструкцию.
Ростислав: По своей сути текстовая адвенчура все еще остается книгой, так как нам дают историю, которую мы не только читаем, но и получаем возможность поучаствовать. Заглянуть за закрытую дверь, которую история могла бы обойти стороной, прочитать записку на холодильнике, но это все еще книга. Заглядывая в разные углы игрок перелистывает страницу за страницей, двигаясь по истории, которую придумал автор. История развития жанра хорошо показана в статья про адвенчуры, и не имеет смысла ее пересказывать, когда можно взять и просто почитать.
Богдан: по сути, мы позволяем игроку прочитать главы/страницы книги в свободном порядке. Позднее к этому добавилась возможность, хех, проиграть.
Настольная ролевая игра
Подача истории: рассказчик ведет игроков; игроки сами решают, что делать.
DnD
Богдан:
Ростислав: Важную роль всегда играет гейм мастер, так как он задает все настроение игры и рассказывает игрокам историю, которую придумал. Чем лучше ГМ, тем интересней история ждет игроков, которые собрались за одним столом. Игроки в свою очередь помогают гм-у расширять историю и менять ее направление, так как действие игроков дает новый виток истории, а также оставляет элемент непредсказуемости, чем собственно и увлекает. Но подобные игры хороши для увлеченных игроков, фантазия которых позволяет легко представить, то что говорит рассказчик. Это как аудио книга – не все любят слушать аудиокниги, так как считают что теряют часть истории, которую через себя пропустил рассказчик, ну и представлять проще, когда читаешь текст или смотришь картинки, чем когда слушаешь рассказ.
Со временем появилось множество настольных игр, которым не требуется ГМ, и история создается самими игроками, и не всегда необходимо общение игроков между собой, чтобы эту историю создать.
Rogue-like
Подача истории: текст + процедурная генерация Nethuck (1987)
Богдан:
Ростислав: Со стороны можем показаться, что rogue-like как жанр не привнес ничего интересного для нарратива, но он позволил создавать разные истории для каждого прохождения, для каждого игрока. Это не истории заложенные автором, хотя если быть точным, то история заложенная автором там может быть, но случай играет большую часть. Генерируя случайным образом подземелье и врагов, игра создает для игрока путь, проходя через который игрок создает свою собственную историю прохождения. Да, можно не задумываясь просто убивать врагов и добравшись до босса, уничтожить его, а можно в своей голове создать историю о путешествии сквозь подземелье и эпичные битвы. И история этих сражений каждый раз будет новой.
Шутер
Подача истории: серия последовательных зрелищ
Doom – System Shock – Half Life – Call of Duty – Bioshock Series
Богдан:
Ростислав:
Хоррор
Подача истории: акцент на эмоциональной составляющей Maniac Mansion – Resident Evil – Silent Hill –
Богдан:
Ростислав: Чтобы понять ценность хорроров необходимо ответить на вопрос – Зачем мы играем в хорроры ? Ответ на вопрос всегда лежал на поверхности, но осознал я его довольно недавно. Играя мы получаем адреналин без каких либо последствий. Да, можно пойти побегать ночью, сходить в заброшенный дом, или бродить по лесу в туман, но играя, мы все это же получим без лишних усилий и возможных последствий, от наших действий, в реальной жизни. Хорроры дают нам сильным эмоциональный всплеск и ставят задачу любыми средствами его добиться – отсюда выпригивающие в лицо монстры, странные звуки со всех сторон, и заброшенное окружение, или откровенный треш. Перенося нас в леса, где Слендер прячется за каждым деревом, закрывая за нами двери в домах, где каждый шорох заставляет нас дергаться. Все это можно получить в реальной жизни, но куда проще получить в игре.
Игры как кино
Подача истории: использование кинематографических приемов – конфликт, персонаж, трехчастная структура
Fahrenheit – Heavy Rain – Один из Нас
Богдан:
Ростислав:
Игры давно пытались взять многое из кино, делая эпичные кат сцены, устраивая аттракционы в шуттерах, пытаясь уйти от деревянных персонажей. Вершиной этого пути стала The Last Of Us, которая довольно сильно скучная геймплейно, и с не самым сложным сюжетом, но постановка находиться на высочайшем уровне. 15-ти минутное начало с лихвой компенсирует все недостачи геймплея, а концовка объясняет все провисания сюжета. И в эти моменты ты понимаешь, что смотришь хорошее кино, в котором ты сопереживаешь героям, и хочешь побыстрее узнать чем же закончится история.
К этому ощущению для игрока пытается приблизится The Walking Dead, не только пытаясь быть фильмом, но и продаваясь как сериал – по эпизодам. Эпизоды, как и в любом сериале, играют тут важную роль, так как по окончанию эпизода мы с нетерпением ждем следующего, чтобы узнать, что же произойдет с нашими героями дальше. Единственное что ломает все ощущение фильма – это псевдосвободный выбор. Вмешиваясь в судьбу персонажей, ты думаешь, что можешь что-то изменить в задуманном сценарии, но нажимая на кнопки, мы ничего не решаем, и этот разрыв игровым процессом и историей разрушает саму историю.
Игры как спектакль
Подача истории: игрок выступает в качестве зрителя Dear Esther – Gone Home – Stanley Parable
Богдан:
Ростислав:
Игры-песочницы
Подача истории: набор инструментов для создания собственного нарратива Minecraft – DayZ
Богдан:
Ростислав:
Что почитать:
1. История видеоигр от Princeton University.
2. “Искусство драматургии”, Лайош Эгри.