flowerGame

Дженова Чен: ощущение потока в играх, финал

Последняя часть диссертации Чена посвящена прикладному использованию теории Потока – Дженова рассказывает об играх, которые построены по этому принципу, делает общее заключение, а также делится списком литературы.

Первая часть

Вторая часть

Внедрение потока в игры

Лучший способ проверить актуальность ДРС-системы (динамическая регуляция сложности) – проектирование игр по заявленному принципу. После их тестирования можно проверить, насколько идея жизнеспособна.

Traffic Light

Traffic Light

Traffic Light был первой попыткой создать прототип с системой ДРС, и проверить, помогает ли она опыту потока. Всё что нужно делать игроку в этой игре  – предсказывать наступление красного света и нажимать кнопку перед тем, как он загорится, как можно позднее.

Изначально у игрока есть три попытки в каждом раунде. Если игрок выиграл два раза из трёх, он может сохранить свой общий счёт и перейти в следующий раунд. В случае проигрыша в одном раунде, игрок теряет общий счёт.

Между раундами система спрашивает игрока: хотите ли вы ускорить темп игры?

Есть три варианта ответа:

– Да, ускорить темп игры.

– Оставить прежний темп.

– Снизить темп.

Огоньки на экране вверху слева показывают количество попыток в каждом раунде. Проигрыш – зеленый огонек становится красным. Свободная попытка – огонек не горит.

Два ползунка позволяют игроку менять скорость и количество попыток в каждом раунде. Два ряда цифр справа представляют общий счёт и время между нажатием на кнопку и возгоранием света.

Что вышло в итоге?

ДРС, ориентированная на игрока и построенная на выборах, эффективно расширяет область потока игры. Продолжительность простой игры продлевается от 1-2 минут до приблизительно 5-12-ти.

Правда, частые выборы сложности нивелировали ощущение Потока. Если дать игроку возможность понижать сложность, со временем он понизит её до порога, когда ему станет скучно.

Flow

060921_flow_02

Во flOw игрок использует курсор, чтобы вести организм сквозь биосферу, где он поглощает  другие организмы, эволюционирует и погружается всё дальше в бездну.

Игровой процесс намеренно прост – чтобы легче оценить эффективность ДРС-системы. Единственное доступное игроку действие — передвижение и поглощение.

Как расширить область потока?

FlOw использует очень простую модель управления, чтобы не отпугнуть казуальных игроков, но всё-таки оставляет поле для хардкора. Игра предлагает широкий диапазон игровых процессов – от простого плавания и поедания до стратегической эволюции и напряжённых битв.

Как подстраивать её под игрока?

FlOw разделён на двадцать уровней. Новые уровни – новые существа, новые вызовы. В отличие от традиционных игр, в которых игрок проходит уровень за уровнем, flOw даёт игроку контроль над прогрессом. Меняя свою диету, игроки могут продвинуться к более сложному уровню или в любой момент вернуться на уровень полегче. Наказание за смерть в игре минимально. Если игрок умер на одном уровне, он отправляется на предыдущий, более простой уровень. Игрок также может избежать вызовов, пропустить уровень, и вернуться к ним позже.

Внедрение выбора сложности в игровой процесс

В flOw игроки могут персонализировать свой опыт потока естественным образом. Подплывая ближе или дальше к организмам и поедая разную пищу, игроки подсознательно уравновешивали свой опыт потока.

Заключение

Исходя из исследований в области позитивной психологии Михайи Чиксентмихайи, когда человек полностью сосредотачивается на занятии и забывает о времени, он входит в состояние потока и получает оптимальный опыт.

В области проектирования игр существуют три фундаментальных условия:

1. Игра обладает внутренней мотивацией, игроку интересно.

2. Игра предлагает достаточное количество вызовов способностям игроков, что позволит ему глубже погрузиться в игру.

3. Игрок нуждается в чувстве контроля над происходящим в игре.

Чтобы улучшить опыт потока, приведены методологии, которые дизайнеры игр могут изучить и применить для своих проектов с целью расширения аудитории:

1. Расширьте область потока вашей игры, построив игровой процесс с различными вариациями сложности.

2. Создайте ориентированную на игрока активную систему, чтобы позволить разным игрокам играть в своих темпах.

3. Внедрите выбор сложности в механизмы игры и позвольте играющему делать выбор через геймплейные решения.

 
Проектирование игр, которым смогут наслаждаться как игроки так и не играющие является абсолютно достижимой задачей. Это доказывают Traffic Light и flOw, как, впрочем и другие успешные коммерческие игры, чьи проекты следуют указанным методологиям. Результат — расширение рынка видеоигр и становление видеоигр как более зрелого медиа.

Применение в других медиа

Концепция ориентированной на игрока системы ДРС — мощный инструмент проектирования, применимый не только в видеоиграх.

Его можно применить буквально к любым отраслям с человеческим взаимодействием. Например, если активная ДРС применяется к тесту GRE, то тест изменится:

  • Исчезнет верхняя граница для общего счёта. Студенты могут получить максимум счёта за время тестирования. Таким образом, даже лучшие студенты могут бросить себе вызов в каждом прохождении теста.
  • Студентам должна быть доступна информация о баллах, набранных за прохождение каждого вопроса. Они должны ощущать радость правильного ответа, что будет стимулировать их идти дальше.
  • Сложность и баллы за каждый вопрос должны быть связаны. Больший вызов равняется большей награде.
  • Студент должен чувствовать сложность каждого вопроса и иметь возможность пропустить сложные вопросы.
  •  

    И вы можете себе представить, как изменится тест: вместо пассивного вопроса за вопросом – свободное соревнование по сбору баллов.

    Что ждёт поток в играх? 

    Исследователи потока фокусировались на отношениях между вызовом и способностью, что естественно предполагает взаимодействие. Но опыты, подобные поточным, появляются и в пассивных медиа вроде кино, литературы, музыки.

    А игры вроде Sims и Cloud уже доказали, что существуют более интересные аспекты в отрасли потока, за гранью вызовов и способностей. Таким образом, душа видеоигр также должна совершить скачок далеко за вызовы и конфликты.

    greyclouds

    Литература

    1. Bernie Dekoven, Of Fun and Flow, DeepFun.com

    2. Christine Bailey & Michael Katchabaw, An Experimental Testbed to Enable Autodynamic Difficulty in Modern Video Games, Department of Computer Science, The University of WesternOntario, London, Ontario, Canada, 2005

    3. Elizabeth Debold, Flow with Soul – An interview with Dr. Mihaly Csikszentmihalyi, What is Enlightment Magazine, Issue 21, 2002

    4. Ernest Adams, Balancing Games with Positive Feedback, Gamasutra.com, January 4, 2002

    5. Greg Costikyan, Dynamic Difficulty Adjustment, Game*Design*Art*Culture, Jan 2004

    6. Mihaly Csikszentmihalyi, Flow: the Psychology of Optimal Experience. Harper Perennial, 1990

    7. Penelope Sweetser & Peta Wyeth, GameFlow: A Model for Evaluating Player’s Enjoyment in Games, ACM Computers in Entertainment, Vol. 3, No. 3, July 2005

    8. Robertson Holt, Examining Video Game Immersion as a FlowState, B.A. Thesis, Department of Psychology, BrockUniversity, 2000

    9. Will Wright, Dream Machines, Wired Magazine, Issue 14.04, April 2006

    Понравился материал? Поделитесь:
    Share on VKTweet about this on TwitterShare on Google+Share on Facebook
    • Василий Учанев

      Спасибо за перевод!

    • Хельм

      Большое спасибо за статью!

      • Coauctor

        Рады, что вам пригодилось. :)