Во второй части диссертации Дженова Чен рассказывает, как применять теорию потока на элементы игры, какие виды потока существуют, и как их можно регулировать.
Проектирование потока в видеоиграх
Внутренность видеоигры можно разделить на два компонента:
Содержимое — душа, особый опыт, который передается от автора игроку, либо создается игроком в процессе игры. С целью донести его игра и создается.
Система — тело, интерактивная программа, сообщающая либо создающая игровой опыт – с помощью взаимодействия с образами по установленным правилам.
Очень важно применять теорию потока не только к содержимому игры, но и к системе. Тогда любое игровое действие будет радовать игрока, будь игра проста как Тетрис, или комплексна как Civilization IV.
Расширение области потока
Предположим, мы нашли содержимое, которое привлекательно для аудитории. Удачного поиска недостаточно – теперь мы должны ввести игрока в состояние потока на время, достаточное для передачи/воспроизведения опыта.
Красная кривая — действительный опыт, полученный игроком вследствие прохождения конкретной части игры. Игрок может ощутить, что некоторая часть игрового опыта несколько сложнее или легче, чем он ожидал. При этом, он всё равно продолжит опыт потока в безопасной области.
Если же действительный опыт уйдет слишком далеко от области потока, игрок попадет в поле скуки или досады, и тогда состояние потока прервется:
Сложность в том, что все люди обладают различными навыками, и каждому из нас присуща своя область потока.
Даже грамотно построенная игра не будет срабатывать на новичках/хардкорщиках так же хорошо, как на обычных игроках:
К примеру, стрельба — обычное действие игрока в шутерах — может стать крайне тяжелым для новичка. Даже при условии интересного содержимого, система отвратит играющего от потенциального опыта (прим. авторов: Bioshock Infinite).
Далее, чтобы спроектировать игру для широкой публики, нельзя делать игровой опыт линейным и статичным. Наоборот, необходимо обеспечить широкий диапазон потенциальных опытов, занятий внутри области потока.
Чтобы расширить область потока, проект должен обладать великим множеством предполагаемых опытов. От крайне простых заданий, до решения сложных проблем — каждый игрок должен найти свое.
Очень важна очевидность действий, чтобы начиная игру впервые, игроки сумели с легкостью определить свою область интереса и погрузиться в неё.
Создание динамического потока
Настройка игры и статичный поток
Часто игроки описывают увлекательный игровой опыт как хорошо настроенный. Настройка представляет процесс использования плейтеста для улучшения дизайна и корректировки игрового опыта до тех пор, пока он не начнет вызывать поток. Правда, поскольку игровой рынок расширяется, настройка игры на основе плейтеста больше не может удовлетворить массовую публику.
В процессе плейтеста несколько тестеров выявляют потенциальные энтропии потока. Энтропии на микро-уровне могут быть очевидными. Например вылеты, опечатки, проблемы с текстурами или плохие диалоги. Выявить же проблемы на макро-уровне бывает довольно сложно: недостатки основной механики, сценария, сложности, связанные с целостностью и прохождением игры часто ускользают от внимания тестеров. Это связано еще и с тем, что в современных плейтестах каждый тестер отвечает за разные сегменты игры. Без представления об общей картине, потоки на макро-уровне могут остаться невыверенными.
Такого рода настройка игры может в конечном итоге сделать игровой опыт негибким и линейным. Это происходит потому что опыт настраивается под конкретных тестеров и проектировщиков, которые, конечно, не могут представить разнообразие массовой аудитории. Потоки в таких играх очень статичны и неспособны подстроиться под разных игроков.
Чтобы создать опыт для очень широкой аудитории, нам необходимо расширить зону потока, а также сделать систему гибкой, легко приспосабливающейся. Такая система сможет ввести в поток совершенно разных игроков.
Пассивная регуляция потока
Основная дилемма регуляции потока такова: стоит ли создавать систему, подстраивающую геймплей под игрока?
Множество исследований концентрируется на создании системы, которая регулирует сложность на основе успешности игрока. Такого рода системно-ориентированная ДРС* работает при итеративной подстроечной петле.
Эта петля состоит из четырёх основных элементов:
1. Игрок в процессе игры создаёт данные.
2. Система отслеживания выбирает необходимые данные, отражающие текущее состояние потока игрока и передаёт их Аналитической системе.
3. Аналитическая система анализирует состояние потока игрока и сообщает Игровой системе о необходимых изменениях.
4. Игровая система применяет изменения к геймплею, основываясь на запросе Аналитической системы.
Теоретически, такая система должна обеспечивать игроку поток, постоянно реагируя на обратную связь от него. Но до сих пор существует несколько нерешённых проблем, что усложняет внедрение такого типа пассивной регуляции потока:
Первая проблема — отсутствие прямых данных — видеоигры пока не способны читать мысли. До сих пор самые обычные связи между игроками и видеоиграми осуществляются через контроллеры. Из-за ограничений устройств ввода возможность ощутить состояние потока игрока является крайне низкой. Хоть на рынке и есть устройства, снимающие биологические показатели игрока, людям всё еще не хватает знаний чтобы преобразовать данные в поток и эмоции. Большинство измерений всё еще строятся на предположениях и неполной статистике.
Другая проблема — успешность не отображает поток. Проектировщики видеоигр и исследователи нашли способы оценить успешность игрока через определенный набор данных вроде общего количества убийств, точности стрельбы и количества выстрелов в голову. Да, успешность можно выразить посредством объективных данных, но поток имеет субъективную природу. Когда игрок находится в потоке прыгания в Super Mario Bros, но уровень не заканчивает, система ДРС вряд ли это почувствует.
Третья проблема — анализ построен на предположениях. Предположения никогда не сработают для массовой аудитории. Когда игрок наслаждается исполнением суицидального трюка в Grand Theft Auto, предположение системы ДРС что навыки игрока слишком низки из-за его частых смертей, будет крайне нелепо.
Четвертая — негибкие основания изменений — способ подстройки сложности определяется дизайнером. Разные дизайнеры руководствуются своими собственными предпочтениями в том, какие изменения нужно вносить. А личные предпочтения дизайнера далеко не всегда отображают интересы массовой аудитории.
Активная регуляция потока
Принимая во внимание основные элементы потока, большинство проектов системно-ориентированных ДРС, балансируя межу вызовом и способностью, были слишком сосредоточены на одном аспекте — балансировке сложности соответственно способностям. Но они игнорировали другой важный элемент — ощущение игроком контроля над происходящим в игре.
Михайи Чиксентмихайи часто описывает поток как управление лодкой, плывущей по течению. Возможность свободно ей управлять дарит ощущение контроля над каждым действием. А нахождение в течении приносит чувство контроля над игрой в целом, на макро-уровне, вызывая таким образом поток.
В традиционных пассивных медиа ощущение контроля исходит от ощущения прогресса и положительной обратной связи. В видеоиграх игроки могут не только контролировать прогресс, но могут сами его достигать, управляя лодкой, делая осознанный выбор. Так почему бы не дать игроку свободу и возможность самому рулить своим опытом потока?
Чтобы создать такую игру нужно сосредоточиться на следующем: игра должна предлагать как можно более полный спектр различных занятий и задач. Тогда каждый сможет найти занятия по вкусу и выполнять их в желаемом темпе.
Эта сеть выборов позволяет с легкостью персонализировать опыт потока. Если игрок заскучает, он сможет играть упорнее и наоборот.
Встраивание выборов в геймплей
ДРС, ориентированная на игрока, предлагает активную механику контроля игроками их внутриигрового опыта потока. Но внедрение сети выборов — задача не из простых.
Для того чтобы поток регулировался динамически, выбор должен появляться достаточно часто. Если интенсивность будет слишком высокой, опыт игроков будет прерываться.
Простейшее решение этой проблемы — ввести систему отслеживания, с помощью которой можно определить оптимальный момент для предложения выбора игроку. Но такие системы ещё не способны определить состояние потока игрока. Единственным решением является внедрение сети выборов в геймплей. Это позволит игроку относиться к выборам как к части игры или вообще их игнорировать. Таким образом, выбор игрока станет интуитивным и будет отражать его действительные желания.
Продолжение следует!
——————
* ДРС — динамическая регулировка сложности
Автор перевода – Даниил Вьюков