Dyad

Игры ≈ музыка

Структура игр и музыкальных произведений похожа: они обладают ритмом и гармонией, разворачиваются во времени, состоят из модулей. Именно поэтому Дэвид Канага (проекты Dyad, Proteus) предлагает создавать игровую музыку как набор динамических событий, а не как последовательность цельных треков.

Изоморфизм – это соответствие между частями двух структур.
Например, возьмем два уравнения – они изоморфны, потому что предлагают эквивалентное решение:

2x – 2 = 0 / 3y – 3 = 0

Наше сознание интересно реагирует на обнаружение изоморфизмов – об этом писал еще Дуглас Хофштадтер:

“Когда вы имеете дело с формальной системой, о которой ничего не знаете и в которой желаете найти скрытое значение, ваша задача — интерпретировать символы таким, установив соответствие между истинными высказываниями и теоремами.

Возможно, что сначала вам придется искать наугад. Эта процедура весьма напоминает попытки расшифровать секретный код или прочитать надпись на незнакомом языке: когда вы найдете правильный, “значащий” вариант, внезапно все приобретает смысл, и работа идет во много раз быстрее.

Обнаружить изоморфизм между двумя хорошо известными структурами — большая радость для математика. Часто это открытие изумительно и неожиданно, как гром с ясного неба – это шаг вперед по дороге познания, и я считаю, что именно это порождает значения в человеческом мозгу…”

Работа с изоморфизмами может сделать игры интереснее и глубже.

Как явления, развивающиеся во времени, музыкальные формы и структуры игры могут быть описаны изоморфно. Таким образом, игры – это музыка, музыка – это игры.

У меня есть теория “музыкального дизайна игр”, которая позволяет работать с игровой музыкой по-новому. Вооружившись этой теорией, мы выражаем структуры игровой системы посредством звукового материала, который зависит от свойств игрового пространства и временных структур геймплея.

Как же нам исследовать возможности такого подхода? Я нашел два пути его развития:

 

МУЗЫКА ВЫРАЖАЕТ ИГРУ

 

Сочиняя музыку, старайтесь анализировать игровую механику и структуры игры, выражайте их в звучании, составляйте некую композиционную карту. Музыкальность заложена в структуру игры изначально – ритм, движение, кульминация, рефрен.

Чувствуйте эти временные структуры. Игра – это механическая вариация. Музыкальная вариация.

Каждое изменение в игре требует изменения в звуке. Поэтому я не думаю о саундтреке как о фоновой музыке/эффектах – а больше как о различных событиях, процессах, текстурах, ритмах, формах. Композиция и завершенность перечеркивают интерактивную природу игры и звука.

Если вы воспользуетесь этим методом, то будете сочинять пространства, которые тяготеют к ликвидности и разладу, модульные пространства, противоположные “трекам”. В зависимости от игры, могут быть востребовано множество модулей, возможно, столько же, сколько присутствует в игре спрайтов/3D моделей/анимаций – в общем, вам предстоит много работы.

Чтобы совладать с этим, играйте! Импровизируйте, не зацикливайтесь на том, как звучит музыка. Это неважно, потому что музыкой является всё. Музыке не нужен звук, музыке нужно движение.

Dyad

При этом, не потеряйте чувство игры. Вам может помочь практика музицирования под видеоряд. Применяйте подход, используемый в мультипликации – привязку музыкальных событий к событиям на экране.

Думайте о музыкальном дизайне, как о добавлении эффекта вибрации в информационные архитектуры (музыкальные пространства как виртуальные композиции). Графика (свет, изображение) делают то же самое; они интерпретируют информацию на своем языке – но графика представлена только перед нами, в то время как музыка окружает нас.

 

ИГРА ВЫРАЖАЕТ МУЗЫКУ

 

Когда вы играете музыку, попробуйте найти новые пространства. Продолжайте исследовать новые территории (играйте пространства): импровизируйте (очень интересен подход Адама Харпера, описанный в книге “Бесконечная музыка”, основанный на замене констант переменными), слушайте музыку всех вещей. Мы не знаем, какие пространства для игры возможны вообще, а потому определение границ критически важно.

Очень просто привыкнуть к определениям того, чем должна быть музыка. Если мы не способны раздвинуть границы нашего понимания, почувствовать бесконечный потенциал музыки, её всеприсутствие (проект Джона Кейджа 4’33’’), мы не сможем читать структуру игры как музыкальную (она может быть аритмичной, например). Ищите новую музыку, новые движения – мы не имеем права отделять движение от музыки. И только тогда превращайте движение в игру.

Музыкальный дизайн – это качественное преображение информации – опыт становится единичным, значимым, вариативным. Числа, гармонии, вибрации. Наш системный подход к дизайну не должен отрицать чувство, иррациональность. Напротив, для достижения значимости опыта музыкальный дизайн должен быть полностью иррациональным, и в то же время строгим.

Dyad

Представьте, что дизайн игровой музыки похож на визуализацию информации, процесс, направленный на превращение информации в познаваемую, играбельную, осязаемую. Вся соль в превращении материального в иррациональное, качественное преображение разниц, повторений, гармоний, текстур – тех качеств, которые описывают обитаемое пространство музыки.

Оригинал статьи

Понравился материал? Поделитесь:
Share on VKTweet about this on TwitterShare on Google+Share on Facebook