В третьей части доклада Томас Грип ищет пути решения проблемы “черного ящика” и обобщает сказанное ранее, приводя две “аксиомы” своего метода дизайна.
Ощущение присутствия является основой любой игры. Оно достигается почти без траты ресурсов – но это ощущение сложно поддерживать, особенно в хоррор-играх. Многие из них поначалу действительно страшны, но спустя некоторое время напряжение исчезает. Почему так случается? Что заставляет нас терять ощущения, которые мы получали в начале игры?
Проблема состоит в том, как мы оцениваем реальность. Мы воспринимаем ощущения непрерывно, и используем их для создания нашего собственного виртуального мира.
Так, погрузившись в игру, мы взаимодействуем с собственной виртуальной трактовкой игры. Что происходит потом: мы заново оцениваем изначальные данные игрового мира и начинаем видеть то что происходит “за кулисами”.
Это случается при ошибках ИИ, когда не работает игровая физика, когда персонажи повторяют реплики – в общем, когда система в чем-то сбоит. Или же когда нужно заново пройти один из участков игры. Иными словами, то, что однажды было построено для нас как живой, дышащий мир, обнажает механистическую сущность.
Для игр с акцентом на ощущение присутствия эта перемена разрушительна. Она является главной причиной того, что игры теряют связь с игроком. Закономерность, впрочем, работает не только для них, а для любых игр, в который очень важен эмоциональный отклик игрока.
Проблема “поломки” игрового мира известна дизайнерам, и обычно устраняется через усложнение всей системы. Если персонаж не действует подобно настоящему человеку, мы улучшаем ИИ; если анимация слишком деревянная, мы улучшаем графику – и так далее.
Подобные решения ведут к усложнениям: увеличивается время разработки, наращивать обороты становится все сложнее. Кроме того, усложняющаяся система становится все менее предсказуемой, ее труднее контролировать.
Непредсказуемость ведет к нежелательным проявлениям сложности системы – сложность начинает работать против дизайнера. В конце концов, чем большей реалистичности ожидает игрок, тем выше риск уничтожения иллюзии живого мира.
Помимо этого, существуют и другие проблемы. Почти все игры, разработанные по методу черного ящика, стимулируют игрока искать наиболее оптимальный вариант взаимодействия. Так, чем лучше игрок предугадывает систему игры, тем более он успешен.
Игра стимулирует игрока вычислять правила системы, тем самым разрушая магию присутствия. Единственный способ исправить это – убедиться что система достаточно отрегулирована, т. е. сделать ее еще более сложной.
Вывод: система, успешно скрывающая свою механистичность, должна быть безумно сложной. Она может стать настолько непредсказуемой, что разработчик потеряет контроль над своим детищем.
Решение проблемы заключается в простоте дизайна. Позвольте игроку заполнять пустые места своим воображением. Делайте так, чтобы система казалась более сложной, чем она есть на самом деле. В построении миров наш разум и воображение – лучшие инструменты.
Разум строит картину мира даже на основании неполных данных.
Например, в горах, глядя вдаль, мы думаем о чудесном ландшафте с мириадой деталей – но на самом деле видим лишь малую часть общей картины, потому что ограничены полем зрения. Это означает, что большинство элементов картины наш мозг достраивает сам.
Перед вами еще один пример визуальной иллюзии. Мы видим треугольник там, где его нет.
Кинематограф активно использует эти особенности. Большая часть действий построена вокруг редактирования отснятого материала – в итоге, зритель бессознательно воспринимает киноленту как непрерывное действо. Причем, он выстраивает не только простые (пространство, время) связи между объектами, но и воспринимает эмоции, чувства героев. Эффект Кулешова показывает это в действии:
Каждая сцена вызывает у зрителя различные эмоции за счет индивидуального восприятия.
Подводя черту – сложная система может легко выйти из-под контроля и не способствует поддержанию эффекта присутствия. Мы должны позволить игроку достраивать игровой мир самостоятельно, с помощью собственного воображения.
Это вторая и последняя аксиома излагаемого дизайнерского метода: оставляйте системы простыми, задействуйте воображение.
Итак, в основу нового подхода к дизайну мы закладываем две аксиомы:
– Основная цель интерактивности – ощущение присутствия.
– Создавайте простые системы, задействующие воображение.
Это всё, что составляет новый подход. И только!
Но это теория. Работает ли подход в практике?
Мы немного опробовали его в Amnesia, и с большим успехом. Система безумия и AI врагов построены на ощущении присутствия.
То есть, они просты и лишены соревновательных элементов. В связи с акцентом на повествовании, обе системы сработали лучше, нежели стандартный метод черного ящика.
Также существует несколько примеров игр, где соревновательность отсутствует, что сделало возможным разыгрывать темы, которые недоступны играм-черным ящикам. В Passage вы проживаете целую жизнь. В Dinner Date ждете свидания.
В Every Day The Same Dream становитесь угнетенным офисным работником.
Несмотря на простоту, подобные игры вызывают мощный эмоциональный отклик у многих людей. Они ясно иллюстрируют широту возможностей, открывающихся когда вы отступаете от черных ящиков.
Эти игры также иллюстрируют эффективность простоты. Она позволяет не зацикливаться на соревновательности. Я, к примеру, безуспешно пытался воспроизвести опыт Passage на движке Assassin’s Creed.
Данный подход не зависит от технологических достижений. Он не требует умнейшего AI, шейдеров, инверсной кинематики. Он воплощается через визуальный образ и дизайн.
И главное: мы можем использовать этот подход прямо сейчас, ничего не дожидаясь!
Важное примечание: простота не значит примитивность – терпеть не могу систему QTE. Сейчас я расскажу об использовании подхода на практике более подробно, и вам станет чуточку яснее.
Я думаю, кое-кто из вас относится к приведенным аксиомам с сомнением, особенно к первой из них. Кажется неправильным использовать такую фантастическую вещь, как интерактивность, для создания “одного лишь” присутствия.
Похоже, это одна из слабостей нашей среды, и это может помешать нам в дальнейшем развитии стори-теллинга в играх.
Но если вы посмотрите на другие медиа, станет ясно, что они также не используют свои преимущества на полную.
Попробуем для начала обратиться к кино. Целью попыток его создания было стремление передать движения реального мира как можно более точно. Один из типичных первых фильмов был создан для того, чтобы увидеть как движутся ноги лошади в галопе. Съемка этого процесса помогла увидеть описываемое движение достаточно подробно.
С тех пор кино стало использоваться для запечатления подробностей различных событий и явлений, и это было основой целью применения киносъемки в науке. С помощью кино мы можем наблюдать за поведением животных, видеть как сменяются сезоны или как пуля пронзает яблоко.
Учитывая это, можно подумать что для стори-теллинга в фильмах в первую очередь должна использоваться такая сильная сторона этой среды, как возможность точного копирования происходящего. Однако, кино развивалось совсем в другом направлении. Как я уже сказал, почти все фильмы подвергаются какой-либо обработке (как минимум, монтажу) и действие разворачивается между разрезами пленки.
Можно сказать, это прямо противоречит первоначальному, наиболее очевидному, предназначению киносъемки. Мы перестали заботиться о точном запечатлении действительности, и фильмы стали неоднозначными. Теперь они позволяют зрителям самим заполнять пробелы.
Обратившись к литературе, мы увидим похожую эволюцию. Письменность появляется как способ следить за событиями. И, конечно, письменность была инструментом для сохранения и передачи знаний, что вызывало необходимость записывать идеи и факты как можно более точно.
Однако, появилась художественная литература, наполненная двусмысленностью, метафорами и эмоциями, а не фактами.
Вот, к примеру, несколько цитат:
“Распродажа: детские туфли. Неношеные” – Хемингуэй
“Роза, названная другим именем, сохранит свой аромат” – Шекспир
“Здание горело – и я не был виноват в этом” – Батчер
Важно отметить, что и киносъемка и письменность все еще, бывает, используются по их первоначальному назначению, но в этом случае говорить о стори-теллинге не приходится.
Конечно, это вовсе не обязательно должно быть справедливо для игр, но, тем не менее, мы не должны закрывать на это глаза.
Другим важным моментом является ощущение присутствия в виртуальном мире. Для многих людей это является основной причиной, по которой они играют в игры. Пройдя всю игру, мы получаем удовлетворение от ее завершения, но не менее важным является само путешествие, опыт проживания сценария.
Если взглянуть на фан-арт или описания опыта взаимодействия с играми, можно заметить, что в большой степени интерес людей направлен именно в сторону опыта пребывания в виртуальных мирах, и в гораздо меньшей степени на абстрактные системы или решение задач.
Можно предположить, что это ощущение не будет столь же сильным без сфокусированности на заданиях и преодолевании препятствий на пути к некой цели; и что вам нужно победить в игре для того чтобы добраться до ее сущности. Я так не считаю, игровые задачи не требуются для того, чтобы передавать эмоции.
Прежде всего, большинство побед, которые вы одержите в игре – поддельные. Это не похоже на подъем в гору или что-то подобное, большинство задач в играх созданы только ради того, чтобы игрок решил их.
Здесь нет никакой неопределенности: участок может быть только пройден или не пройден. Все игры проходят тестирование, и мы можем быть уверены, что все задачи, поставленные игрой, могут быть решены, стоит только поднапрячься.
Во-вторых, фокус на решении задач и достижении целей уводит нас от других вещей. Я уже упоминал об исследованиях, которые показывают что такое фокусирование уменьшает нашу способность чувствовать эмоции. К этому следует добавить, что когда люди сталкиваются с трудноразрешимой задачей, все остальное становится не более чем помехой. Внимание к другим частям путешествия уменьшается.
Также вы можете посмотреть примеры игр без какого-либо соревновательного элемента, и увидеть, что значимость их не теряется. Ярким примером такой игры является Journey.
Другой пример – игра Dear Esther. В этой игре совсем нет игровых задач. И тем не менее она все же смогла вызвать сильные эмоции у игроков. Подобный опыт был у нас с Амнезией. Люди находят ее действительно страшной и напряженной, хотя в ней очень мало игровых задач.
Эти игры больше сфокусированы на создании эффекта присутствия, того, чего столь многие желают, и уже поэтому достойны исследования. Присутствие является уникальной особенностью игр. Возможно, это самое важное средство для стори-теллинга, какое имеет данная среда.
Если все это так, как с помощью этого решать проблемы, которые я указал вначале? Как это делает возможным создание игры, в которой я буду ИГРАТЬ историю? Я буду говорить об этом в течение оставшейся части нашего разговора.
To be continued
Pingback: Сознание, вовлечение, история — финал | Empathy Box()