Этой осенью Коробка отправилась на DevGAMM полным составом – теперь уже официально в качестве прессы. Во-первых, темы докладов тематически стали к нам еще ближе. Во-вторых, мы решили закрепить новый формат – аудиорепортаж. В-третьих, мы устроили оплотик странных игр в рамках GAMM:Play.
Доклады
Ярослав Кравцов рассказал о нарративном дизайне в играх, о том как сделать выборы равноценными, и про эмпатию игрока. Тезисы к его докладу можно прочитать здесь. Обязательно почитайте комментарии.
Арвидас Браздейкис подготовил доклад про два типа интерфейсов: диегетические – которые существуют в игре и видимы всем (позвоночник Айзека Кларка) и недиегетические, видимые только игроку (панель здоровья в рандомном шутере). В зависимости от творческой задачи можно использовать первый, второй типы, а можно смешивать их. Посмотреть презентацию можно здесь. Также Арвидас упомянул работу Beyound the HUD, советуем ознакомиться с ней.
Мария Кочакова рассказала про поиск сценариста в студию, и про воспитание кадров. Тестовое задание ценится больше чем портфолио, очень важно играть в референсные игры и знать свои инструменты (для сценариста это не только Microsoft Office).
Ресса Шварцвальд поделилась идеальным техническим заданием для звуковика и даже показала кусочек такого. Показывайте звуковику все референсы, которые у вас есть, рассказывайте про платформу, длительность игровой сессии, возможности движка etc.
GAMM:Play
На это раз мы показывали две игры, которые разрабатываются отдельными командами – The Tender Cut от No, Thanks и Isles Of Umbra от Twisted Pilot. В этот раз пространства для шоукейса было меньше, поэтому около столов то и дело возникали локальные ажиотажи. Вещи первой надобности, которые нужно брать с собой на GAMM:Play – ручка, блокнот, питьевая вода.
Вживую игроки сразу же отмечают недочеты и стоит тут же делать заметки. Некоторые подходят чтобы просто послушать разработчика и предложить свои услуги, потому удобнее представлять игру вдвоем – один человек отвечает за очередь играющих, записывает отзывы, а второй берет на себя функцию рассказчика.
Speed Game Dating
Традиционно в рамках конференции проходит встреча самых стеснительных разработчиков с потенциальными издателями – так называемый Speed Game Dating. Цель проведения такой встречи заключается в том, чтобы познакомить и успеть заинтересовать издателей игрой всего за 3 минуты. По окончанию этого времени звучит гонг, и после быстрой пересадки на соседний стул, история повторяется уже со следующим представителем.
Взгляд со стороны разработчика (в SGD участвовала Аня Попереко) показывает, что в этом году издатели все еще ищут бесплатные игры с продуманной внутриигровой монетизацией. Один из самых главных вопросов – как вы будете приносить деньги? Аббревиатуры ARPU, CPI, MAU и еще ряд других – основной лексикон. Игры по модели premium все еще (или уже) не сильно интересны, и в таком случае большинство издателей рекомендуют выходить на рынки самостоятельно. Особенно это касается игр, которые не попадают под основную аудиторию игроков этих дистрибуторов.
Таким образом, если у вас есть мобильный f2p проект, нацеленный на массовую аудиторию – стоит посетить SGD в поисках сотрудничества. Если же вы инди с нестандартной премиум-игрой – пообщайтесь с издателями ради опыта питчинга.
Отличные ребята из Fibrum с нестандартным подходом к VR.
Алекс DiscoFish Старовойт собственной персоной:
Награждение
Проект Isles Of Umbra от Богдана Середы и его товарищей победил в номинации Best Unity Game! А наш экспрессивный друг ДискоРыба вполне заслуженно получил Best Indie Game.
Итоги
Это были дни новых знакомств и долгожданных встреч. Нам особенно приятно видеть, что вокруг блога и проектов собирается свое уютное сообщество. Вы няши! Спасибо организаторам DevGAMM, и до встречи на Next Castle Party! Юля Кожемяко и Ресса Шварцвальд посетят мероприятие – ищите их возле баннера “Not-games”. Подробности: not-games.ru.