Q13AENs

Виртуальная реальность и подсознание

C ребятами из студии “Чингис” мы встретились на DevGAMM. Слово за слово, обмен визитками – и вот мы публикуем их материал про паттерны и виртуальную реальность.

Всегда бы так! Посмотрите их проекты, послушайте про особенности работы Unity 3D и VR и приятного чтения – тема актуальная.

Виртуальная реальность — следующий шаг в развитии средств передачи визуальной информации. От предыдущего этапа — объемного кино — ее отличает трекинг движения головы и ничем не ограниченное поле зрения — то, что еще сильнее приближает VR к естественному механизму восприятия человека.

Используя VR, мы получаем доступ к более глубокому контакту со зрителем, а значит, новые средства взаимодействия с ним.

Мы занимаемся VR около года, создаем миры для аттракционов и много работаем над проблемой вживаемости в VR, как в приложениях для Oculus Rift, так и для мобильной VR. Мы хотели бы рассказать о том механизме, который на наш взгляд, является ключевым для “обмана чувств” в виртуальной реальности – о механизме подсознательного дополнения паттернов.

LT6A7716
Это Евгений Марченко и Владимир Деген, авторы статьи. Юлия Деген, с которой мы сотрудничали – где-то рядом.

Миллионы лет эволюции выработали для живых организмов совершенный механизм адаптации — создание паттернов восприятия и реакции. Их можно называть условными рефлексами, можно — действиями на уровне подсознания.

Паттерн – определенное сочетание зрительных, слуховых, тактильных впечатлений, которое сложилось в постоянный цельный образ и привычные реакции на него.

Это был простой пример паттерна "Пятница!" Какие реакции он вызвал у вас?
Это простой пример паттерна “Пятница!” Какие реакции он вызвал у вас?

Другой пример. Если мы видим предмет, который движется прямо на нас, мы инстинктивно будем уклоняться от него. Если видим себя на большой высоте — чаще всего будем чувствовать страх и некоторое головокружение. Паттерны бывают и гораздо более сложными. Все привычные действия — путь на работу, рутинные дела, чтение и письмо — это сложные паттерны . Это также и многие социальные взаимодействия — приветствия, ссоры и любые эмоциональные реакции на поведение других людей.

Паттерны включают информацию по нескольким каналам восприятия. Например, паттерн «Отдых у моря» требует и вида моря, и его шума, и тепла солнечных лучей, и запаха соли. А паттерну «я на высоте» достаточно дать нам достоверную зрительную информацию.

15

Если вы сосредоточенно всмотритесь в эту фотограцию, то почувствуете легкий страх высоты. Если же просмотреть ее в тексте статьи, как иллюстрацию, то не почувствуете. Почему? Потому что есть паттерн “Иллюстрация в статье”, которая конечно же, никакого страха высоты не вызывает.

Паттерны необходимы для того, чтобы переводить все привычные действия на уровень подсознания, автоматизма. Именно этот механизм отбирает у нас способность удивляться и яркость впечатлений. И взамен делает нас эффективными. Мы принимаем массу решений автоматически, экономя свое время и силы.

up193630-6YiAPb3HUEA

Природа предусмотрела и ситуации, когда информации недостаточно, а решение все равно надо принимать быстро. Мы можем увидеть огонь или почувствовать запах горелого, увидеть злое лицо собеседника или услышать гнев в его голосе. Увидеть, что мы падаем или почувствовать, как земля уходит из-под ног. Реакция будет примерно одинаковой

Когда информации недостаточно, паттерн все равно может сработать. И мы отреагируем. Если сработает реакция на опасность — будет всплеск адреналина — драйв, возбуждение, чувство победы. На этом свойстве нашей психики построены парки аттракционов. Все они имитируют знакомые нам ситуации падения, чтобы заставить нас реагировать.

1420

Зная эту особенность восприятия, мы можем создавать в виртуальной реальности неполные паттерны, которые человек будет воспринимать на уровне подсознания. Причем, можно определять наиболее критичный для восприятия фактор и уделять ему максимум внимания.

Что значит «неполные»? Значит, что мы не двигаемся, и вестибулярный аппарат это знает, картинка хотя и объемная, но не выглядит полностью реальной, и зрение подтверждает это, нет запаха, нет прикосновений. Но используя более глубокий контакт виртуальной реальности и знание механизма дополнения паттернов, мы смогли добиться того, что тело все равно верит — все происходит в реальности.

К примеру, для имитации в VR аттракционов, падений, полета с «горками» – самым важным фактором стала физическая достоверность траектории и ускорения. Нет правильного ускорения — человек не вживается в ситуацию, а смотрит ее, как кино. Есть правильное ускорение – становится страшно, люди ведут себя в точности как на настоящем аттракционе. Можно легко упасть — вестибулярный аппарат получает команды на равновесие в виртуальной, а не реальной ситуации.

iseland1

В подобных задачах — окружение служит скорее фоном. Важнее всего создать объекты, которые явно покажут масштаб, разместить их на разном расстоянии. То есть, достоверно обозначить пространство важнее, чем работать над его реализмом. Таким образом мы подключаем к работе базу воспоминаний о реальных размерах людей, автомобилей, домов – и  за этот счет можем показать к примеру, высоту падения.

Для имитации спокойного путешествия по тропическому острову мы много работали над картинкой, светом, текстурами. А оказалось, что самый сильный эффект погружения создает сложный объемный звук, когда к нему добавлено отслеживание движения головы. Можно повернуть голову к океану, и он шумит где-то впереди, а сейчас над головой явно пролетела птица, хотя ты ее и не увидел. Некоторые из тех, кому мы показывали это путешествие, говорили, что начинают даже чувствовать запах моря и деревьев в лесу — так срабатывал механизм дополнения паттернов.

iseland2

Интерактивность, взаимодействие с реальностью полностью поглощает внимание человека в VR. Отвлекает его от траектории, от картинки, от звука. В интерактивных VR приложениях самым важным сейчас стали интуитивно понятные механизмы взаимодействия — опять же для того, чтобы позволить работать нашему подсознанию. Оно привыкло нажимать кнопки, поворачивать ручки, которое умеет работать с веб-интерфейсом и собирать предметы. Если работает подсознание — работает тело. А тело, как мы уже знаем, можно убедить в том, что есть то, чего нет.

Так же, как существует процесс иллюзорного дополнения существующих паттернов — есть и обратный процесс. Если мы создаем повторяющиеся ситуации искусственно, человек привыкает действовать в них определенным образом. И затем, попадая в реальную ситуацию, принимает решения привычно и быстро. И современные симуляторы и тренажеры, и ритуальные танцы бушменов с копьями используют одни и те же принципы для получения этого результата.

1280px-thumbnail

Виртуальная реальность в этом плане отличается от танцев бушменов тем, что получая массу информации о происходящем, мы создаем наиболее целостные паттерны по сравнению с любым другим видом обучения. Это означает быстрое обучение, причем, на уровне тела – получение умений и навыков.

Уже появились на рынке симуляторы вождения специфических транспортных средств, действий в аварийных ситуациях, не за горами виртуальные тренинги для отделов продаж, изучение правил дорожного движения в VR и исторические эскурсии в разные времена и культуры для школьников.

Уже столкнулись с первыми проблемами летчики, использующие симуляторы — пилоты, привыкшие принимать решения в тренажере, где нет ускорений и перегрузок — терялись во время реального полета. Поэтому в какой-то момент, пилотов перестали допускать к полетам в течение суток после работы на тренажерах.

10419553_1639922179562492_2273456717184217127_n

VR дает совершенно новый опыт, который очень ярко воспринимается человеком и влияет на его поведение. Она позволяет буквально «побыть в шкуре другого человека».

К примеру, однажды исследователи из Стэнфорда предложили испытуемым пожить некоторое время в теле супергероя. оказалось, что добровольцы и в жизни стали больше заботиться о других. В других экспериментах взрослым людям предлагалось провести несколько часов в теле девочки-подростка и пережить ссору с виртуальной мамой. Добровольцы рассказывали, что на самом деле почувствовали на своём лице пощёчину от строгой родительницы.

В одном из экспериментов, испытуемые, глядя на монитор, видели и ощущали себя представителями иной расы. В виртуальной реальности люди начинали вести себя иначе, ведь у всех есть расовые стереотипы. А возвращаясь из виртуальной реальности, становились терпимее, чем до нахождения в ней.

Проект «Стать другим с помощью машины» посвящен исследованию восприятия человеком подобных ситуаций ради прекрасной цели — достичь взаимопонимания между людьми.

В более смелых экспериментах, испытуемого «обманывали» – в VR он видел картинку с другой камеры, где не было видно его тела.

После этого экспериментатор проводил обычной щеткой по животу участника эксперимента и в то же самое время по пустому пространству перед другой камерой. В очках виртуальной реальности это выглядело так, будто щетка находится в пустом пространстве, но при этом человек чувствует как она касается его живота. Людям начинало казаться, что они невидимы.

150423-invisibility-cloak-arp-1230p_4db9867e042d8a444af1e3daf0ced3c9-671x547

Неожиданным итогом этого эксперимента стало то, что ощущение невидимости тут же привело к снижению социофобии, или если выражаться более точно — к снижению социального тревожного расстройства. А это означает, что VR аватары и общение в виртуальной реальности — рано или поздно станут обычным явлением, давая пользователям почти полную иллюзию того, что они прекрасны и неуязвимы.

Эту особенность – сознание человека в виртуальной реальности с легкостью меняет паттерны восприятия себя и своего поведения – можно использовать для профориентации и психотерапии. О ней нужно помнить, переходя в VR с шутерами от первого лица и играми типа Grand Theft Auto. По сути, любой шутер в VR становится тренажером. И не только стрельбы, но и социального взаимодействия.

virtual-reality-goggle-display

В заключение, расскажем о том, какими мы видим будущее виртуальной реальности:

Одной из ведущих отраслей применения VR станет обучение. Следующим — общение, VR-многопользовательские онлайн-игры.

VR будет развиваться в трех направлениях:

  •  совершенствование передачи данных : экраны, звук, системы трекинга
  • совершенствование технологии использования неполных паттернов : добавление новых каналов передачи информации, к примеру, устройства имитации запахов. Улучшение качества контента. Выявление критичных к созданию определенных паттернов факторов и систематизация этих знаний.
  • интерактивное взаимодействие с VR. И устройства, и технологии.

В какой-то момент начнутся первые прецеденты смешения паттернов VR и реальности. Это в первую очередь отразится в изменении поведения людей в зависимости от того, какой тип VR-контента они будут использовать.

8708

Люди будут пытаться перенести целые сферы своей жизни в VR – в основном, те, где им некомфортно в реальности. Этому будет несколько причин, но главная — VR предоставит более комфортную среду общения — удобную, доступную, безопасную. Пользователи будут стремиться приблизить реальное существование к виртуальному. На этой основе могут возникнуть определенные субкультуры.

В VR придет реклама и рекламные акции. Будут созданы рекламные пространства и игры, будет широко развит Product placement в виртуальных мирах.

Затем будут созданы VR – презентационные залы, VR – офисы и VR – переговорные. Затем — VR-кафе и парки. Появятся аналоги виртуальных бракосочетаний, виртуальные балы, экскурсии. будут настоящие магазины, где можно будет выбрать себе товар, оплатить кредиткой и получить с доставкой в реальности. Будут отели для влюбленных и публичные дома. Это — шаг к Диптауну, каким рисовал его себе Лукьяненко. К полноценному пространству для виртуальной жизни, работы и творчества.

 

Понравился материал? Поделитесь:
Share on VKTweet about this on TwitterShare on Google+Share on Facebook
  • https://mar4enkoev.wordpress.com/ Евгений Марченко

    Узнать больше о разработке приложений для VR вы можете в моем блоге: https://mar4enkoev.wordpress.com/