Мы долго искали жертву для перевода, но в итоге, материал пришел к нам самостоятельно.
Представляем первую часть диссертации Дженовы Чена про ощущение Потока в играх – в переводе Даниила Вьюкова.
«Две тысячи триста лет назад Аристотель заключил, что прежде всего мужчины и женщины ищут счастья…”
Михай Чиксентмихайи, 1990
В течение последних тридцати лет, будучи видом развлечений, видеоигры глубоко проникли в нашу жизнь и общество.
Как игрушки расширяют воображение каждого ребёнка, современные видеоигры полагаются на активную вовлечённость игрока и открывают более широкие возможности, нежели живопись, кино, литература.
Несмотря на это, игры до сих по рассматриваются не играющим большинством, как вредность, которая отвлекает, отупляет, провоцирует агрессию. Разница между наблюдением за чужой игрой и собственным опытом поразительна.
Пожалуй, самым эффективным способом побороть предрассудки не играющих является создание игр, в которые им захочется сыграть. Вследствие природы маркетинга и бизнеса, создание видеоигр исключительно для не-игроков непрактично и слишком рискованно. Разработчики игр ищут способы увеличить доступность своих продуктов, используя интеллектуальную собственность из книг или фильмов, но создание такой игры — тот ещё вызов.
Бюджет коммерческой игры сегодня с лёгкостью может насчитывать миллионы долларов. Иронично, что из-за перенасыщения таких игр контентом, большинство игроков не могут увидеть и половины всего вложенного в продукт. Подобные игры могут полностью удовлетворять целевую аудиторию, но они являются крайне скучными или сложными для других людей. Миллионные бюджеты в этом случае не помогают. С ростом рынка игр, геймингу следующего поколения требуется подход, позволяющий приспосабливаться к разным типам игроков, поддерживая их погружение в игру.
Двадцать лет назад Михай Чиксентмихайи сформулировал понятие, которое он обозначил как “поток” – ощущение полного, активного вовлечения в занятие, которое приносит радость и удовольствие.
Чиксентмихайи разработал несколько теорий, чтобы помочь людям войти в состояние потока – с тех пор эти теории применялись в спорте, образовании, и других отраслях. Известный тест GRE является хорошим примером проектирования, основанного на концепции области потока.
Одним из наиболее вдохновляющих достижений Чиксентмихайи является определение области потока:
Для погружения в поток необходимо соблюдать баланс между сложностью занятия и способностями участника. При высокой сложности занятие довлеет над игроком, и он разочаровывается. Если наоборот – начинает скучать. К счастью, людям свойственно приспособление, а потому существует расплывчатая, но безопасная область равновесия.
Описание потока идентично ощущениям, которые переживает игрок, полностью погруженный в игру. В течение этого опыта, игрок игнорирует внешние факторы и не следит за временем. Можно предположить, что большинство игроков оценивают игру на основании того, может ли она обеспечить опыт потока.
Что интересно, единственным способом достигнуть потока, является наличие вызова, соответствующего индивидуальным способностям каждого игрока. Это означает, что если работа радует нас, значит, мы создали себе сложные, но терпимые вызовы, которые позволяют человеку увлечься, отстраниться, работать упорнее или работать безопаснее.
В таком случае радостность может быть определена как поток – равновесие между вызовом и способностью.
Согласно детальному исследованию Чиксентмихайи и личным наблюдениям, поток требует восемь основных компонентов:
1. Занятие-вызов, требующее навыков.
2. Четкая цель.
3. Концентрация на цели.
4. Наглядная обратная связь
5. Чувство контроля.
6. Потеря самосознания.
7. Смесь действия и сознания.
8. Преображение времени.
Чтобы испытать поток, соблюдение всех пунктов не обязательно, а с точки зрения игрового дизайна, для создания потока необходимо всего три элемента:
1. Игра обладает внутренней мотивацией, игроку интересно.
2. Игра предлагает достаточное количество вызовов способностям игрока.
3. Игрок нуждается в чувстве контроля над происходящим в игре.
Помимо потока, необходимо обеспечить доступность игры для широкой аудитории. Ключ к доступности – вызовы, основанные на уровне способностей каждого игрока. Таким образом, сложность игры должна меняться с учетом его успешности.
Впрочем, проектирование и внедрение ДРС (динамическая регулировка сложности) — задача не из простых. Зачастую системы ДРС отбирают контроль у дизайнера, что вызывает больше проблем, чем в случае с линейной игрой. Очень немногие коммерческие студии пытаются внедрить системы ДРС в свои игры.
Также, ДРС как свойство игры не может обеспечить поток само по себе. А потому проектирование общей системы потока, основанной на всех элементах, будет для дизайнеров гораздо проще и эффективнее.
Продолжение следует!