Практика игровых вечеров расползается по CIS подобно проекту “Разгром” из Бойцовского Клуба – и это хорошо. К октябрю 2013-го года в движение включился и Днепропетровск.
Так вышло, что половинка дуэта Empathy Box проживает как раз в Д-городе – поэтому мы рады представить вам отчет о мероприятии.
Одиннадцатое октября, вечер пятницы – самое время предаваться лени и порокам вроде серии-другой %userserial%.
Но не тут-то было: у игроделов нет выходных, нет пятниц и праздников. Люди увлеченные, ничего не попишешь – так что к 7:00 PM конференц-зал компании Data Art был заполнен под завязку.
По ощущениям, в зале собралось полторы сотни людей: художники, программисты, продюсеры, менеджеры, геймдизайнеры, избиватели баклуш. Тьма-тьмущая народу – оглянитесь на секунду, и увидите минимум пять видов бород. По этому поводу даже поступило рацпредложение сделать инфографику…
Всего перед публикой выступали десять докладчиков – рассказывали и про бизнес, и про сценарий, и про электрический слой мозга. Мы кратенько перескажем суть докладов, как сами поняли.
Первым выступал организатор мероприятия, Глеб Соколов из N-Game Studio:
Рурализация – отток кадров из центральных регионов в провинции.
Причины: дороговизна разработки, исчерпание кадрового ресурса, конкуренция.
Оттекать подальше от столицы – выгодно и хорошо, поэтому некоторые лица (физические и юридические) никогда никуда не понаедут.
За ним последовал доклад Евгения Боярина из Absolutist, про разработку игры в условиях минимального бюджета. Его мы сфотографировали неудачно, но ничего, зато слайд видно:
Затраты на разработку игры распределяются примерно следующим образом (по убыванию):
код>арт>тестирование/геймдизайн/менеджмент.
Экономить на контенте сложно и невозможно – а вот с кодом можно чего-нибудь и придумать.
Например, создать высокоуровневый конструктор и обучить людей работать с ним, создавая простейшие игры “собери мозаику” за шесть минут сорок секунд.
После дебатов по поводу бесплатного конструктора от Absolutist, Александр Колбасин из Playzzy Games рассказал про особенности создания сюжета для игр жанра “Hidden Object”:
Сценарий нужен даже казуальной игре. У домохозяйки должен быть мотив для выпекания пирогов.
Нельзя писать сценарий, когда основной контент уже готов – писать нужно вовремя.
Соотносите возможности команды с техническим и художественным вызовом, который бросает команде сценарий.
Четвертый доклад зачитал публике представитель Wargaming.net – Александр Касьяненко:
Собственная разработка гораздо лучше аутсорса
Управление в World of Warplanes обкатывалось около года – в итоге получились различные режимы, аркадные и не очень
В клиенте игры планируется введение фич для развития игрового спорта, общения, метагейминга
За ним – перерыв, во время которого мы по ошибке вломились на кухню компании Data Art, а потом подышали свежим воздухом. Вторую часть мероприятия открыл Евгений Леонов из Renatus Games:
Каналы продвижения без серьезного финансирования – фичеринг, сарафанное радио, поисковая оптимизация.
Мидкор постепенно вытесняет хардкор и казуал
Инди-разработчики могут достигнуть успеха двумя путями: необычный продукт + везение, талант/необычный продукт + маркетинг, опыт.
Тут к проектору вышел Виталий Хить (KhitGames) и покорил всех: изнанкой казуала, опытом, юмором, психоневрологией:
Казуальные игры – это те игры, которые задействуют паттерновое, ассоциативное мышление (то бишь, думать не нужно совсем).
Если игрок думает – это пазл, если устает – аркада.
Распознавание и следование паттернам вызывает удовольствие, индуцируемое на физиологическом уровне. Поэтому казуалки будут всегда.
После аншлага про электрический слой мозга и сотни прибыли народу поубавилось – немудрено, на часах было уже около десяти-одиннадцати вечера. В следующем докладе Елизавета Соколова из N-Game рассказала про поколение Y:
Поколение Y – новые игроделы, с новой психологией – они ярко светят, но быстро сгорают.
До поколения Y – ориентация на героев и кумиров. Представитель Y – не всегда герой.
Опираться на собственный опыт жизненно важно – так же, как относиться со скептицизмом к чужим историям успеха.
Народ начал испаряться с троекратной скоростью – а зря. Следующим выступил Эдуард Лобас из iLogos, рассказав про личный опыт разработки в регионах:
В регионах неважно, насколько ты хорош – важно быть первым.
Провинция – это свежая кровь (сотрудники то бишь), новый город можно рассматривать как ресурс.
Обращайте внимание на конкурентов – если они где-то обустроились, значит там хорошо.
Риэлторы в столице очень жадные.
Стало совсем лампово и душевно. Следующим на сцену поднялся какой-то хипстер, назвался Богданом Середой (Coauctor), и рассказал про то как не сойти с ума, разрабатывая первую игру, и как важны ошибки:
Никогда, никогда не начинайте с большого проекта
Работа с другими людьми – как роман, работайте с теми, кто нравится.
Коммуникация предельно важна для выживания проекта – маленькая недосказанность может привести к огромным последствиям.
А на десерт Ростислав Чабан из Universe Music рассказал про тонкости работы над игровой музыкой и звуком:
Пользователь не отделяет визуальное изображение от звукового.
Все звуки в играх утрированы – дробовик стреляет намного вычурнее, чем в реальности. И отлетающая гильза звенит.
Меткая игра актеров увеличивает ценность опыта в разы.
А потом все дружно поглядели на часы и увидели, что наступило волшебное время – полночь. Круглый стол? Ох нет, в следующий раз. Будет ли он? Возможно. Как сказал Эдуард Лобас, в таком формате – хоть каждую пятницу.
Мы были бы безумно рады.
Итого, 160 человек, 5 часов, 10 докладов, и то, что не конвертируется в меру измерения – опыт. Спасибо, что дочитали до конца.