AmnesiaAMFP

Сознание, вовлечение, история – финал

Последняя часть доклада Томаса Грипа посвящена практическим аспектам. В основном, речь пойдет о проблемах взаимодействия с игровым миром.

amfp 
Одна из главных проблем, возникающих при создании игры – совместить геймплей и сюжет. Использование дизайна “черного ящика” ограничивает нас и в этом.

Возникает необходимость вводить условия победы и поражения, числовые параметры;  поощрять игрока за овладение навыком, развлекать его. Дизайн через присутствие не требует ничего из перечисленного. Всё что вам нужно – это реакция окружения на действия игрока.

Так же как и с написанием новеллы – оформление текста может быть удовольствием само по себе, однако цель новеллы – донесение истории. Рассмотрение взаимодействия с этой позиции это путь к смене дизайна в играх, путь к полному раскрытию повествовательных возможностей игр.

Означает ли это что прямо сейчас мы можем легко создавать выдающиеся интерактивные истории? Конечно нет. То, о чем я говорил до сих пор – лишь базовая основа, в ней нет детального описания как это нужно делать. Как грамотно соединить эту теорию дизайна в одно – до сих пор открытая проблема. Но мы можем действовать интуитивно – даже если не видим общей формы. Мы начали с двух аксиом и теперь попытаемся хоть немного осветить наш дальнейший путь.

Важнейший элемент игры – это взаимодействие с ней. Предлагаю вам четыре базовых концепции взаимодействия, необходимых для лучшего понимания моего подхода к дизайну. Они основаны на поисках и опыте, полученном в процессе работы над Amnesia и нашей следующей игрой. Мы остановимся только на основных вещах:

1. Интуитивное управление

Для создания устойчивого ощущения присутствия крайне важно чтобы игрок ощущал полный контроль над своим воплощением в игре. Чтобы это получилось, никакого фокуса на посреднике – управлении – быть не должно.

Управление должно быть прозрачным, игроку не нужно задумываться как бы ему сделать то или иное действие. Необходима прямая связь между волей игрока и его воплощением. Без этого будет трудно поддерживать ощущение присутствия. Простота управления, впрочем, понятие субъективное.

В FPS управление действительно прозрачное, и если игрок к нему привык, то хорошо, если же нет, поначалу могут быть некоторые проблемы. В любом случае, основное правило здесь вне зависимости от сложности: вы должны сообщить игроку о всех возможных взаимодействиях как можно раньше. Потому что всякий раз, когда вы вводите новые элементы управления, внимание, которое должно быть сосредоточено на связи с персонажем, утрачивается.

Прекрасным примером того, как это нужно делать, является Limbo. Вы узнаете управление в первые минуты игры или около того, а всю остальную игру вы прочно соединены с аватаром. Несмотря на это, действия, которые должен выполнять игрок, меняются на протяжении всей игры.

limbo

2. Согласованность действия и его результата

Все действия игрока должны иметь адекватный видимый результат. Однако, это не означает что на выходе должно быть именно то, что игрок непременно ожидает.

Вы должны быть в состоянии вплести все, что только может произойти, в свое повествование, оно должно оставаться согласованным. Через отыгрыш роли, либо же на уровне символов. Очень важно научиться это правильно использовать, если мы хотим интуитивно понятное управление сочетать с разнообразием возможных действий.

Таким образом, возможность делать выбор без прямого осознания этого игроком очень важна, и я думаю, это основная вещь, которая откроет потенциал описываемого подхода. Это может звучать странно – но наш мозг привязан к этому.

Часто мы с трудом понимаем откуда появляются некоторые наши желания и чувства, и мы пытаемся найти им объяснение. Рассматриваемый мною подход к дизайну использует это.

Хорошие, как и плохие, примеры того, как это работает, мы находим в Assassin’s Creed.

Хороший пример: персонаж перепрыгивает через препятствие при приближении к нему. Мы не производим для этого никаких специальных действий, но мы ожидаем что это произойдет.

Плохой пример: персонаж начинает взбираться на стену в то время как мы подошли к ней желая рассмотреть детали.

AssassinsCreed

Heavy Rain: иногда выполнение некоторых действий оказывается полностью противоположным тому, что мы ожидали. А в других случаях результат будто бы полностью отвечает нашим представлениям, хотя на самом деле навязан самой игрой.

3. Детерминизм механики

Потребность в ясности и определенности, кажется, заставила предков млекопитающих давным-давно выйти из воды на сушу :) Океан – место темное, в нем невозможно увидеть отдаленные объекты. А на земле мы можем смотреть вдаль. Это позволяет составить общую картину происходящего, предсказать что произойдет, строить планы на будущее. Продолжая эту естественную традицию, мы должны позволить игроку планировать свои действия в довольно широких рамках. Чтобы сохранить ощущение присутствия, взаимодействие с игрой должно быть предсказуемым.

В Deus Ex есть такой момент, когда вы видите врага и собираетесь пробраться к нему. Вы тщательно планируете нападение и, затаившись, подкрадываетесь к противнику. И тут, внезапно, начинается кат-сцена и оказывается что ваш персонаж противостоит врагу напрямую. Ощущение власти над персонажем, связи с ним, сразу же пропадает. Пример этот, конечно, крайний, но он хорошо иллюстрирует то, о чем я говорил.

Таких ситуаций следует избегать. Игрок должен естественным образом продвигаться по сюжету, нельзя чтобы он испытывал принуждение или давление со стороны игры.

4. Меньше повторений

В классическом дизайне “черного ящика” вы начинаете с проектирования увлекательной механики и вся игра основана на освоении этой механики игроком. В нашем случае такой подход не работает. Мы не можем положиться на геймплей чтобы достичь всего, чего хотим.

Т.е. да, в качестве основы мы возьмем набор каких-то механик, которые будут использоваться на протяжении всей игры. Но мы не можем опираться только лишь на их постоянное повторение. Для сохранения ощущения присутствия и поддержания иллюзии сложного живого мира, игровой процесс постоянно должен освежаться, а игрок быть непрерывно вовлеченным. Это непростая задача. Придется уделить много внимания деталям.

Итак, мы обсудили общие основы построения взаимодействий с игрой. Тут, конечно, есть простор для исследований, и все еще не понятно как сделать из этого всего стройную теорию.

Пока мы сделаем простой вывод: повествование должно возникать непосредственно из геймплея, переплетенного с историей.

Для того чтобы понять эту идею, вы должны помнить что история и сюжет – не одно и то же. Поэтому когда я говорю о взаимодействии с историей, я имею ввиду взаимодействие с персонажами, окружением и пр.

Мы хотим создать пространство, при взаимодействии с которым создается нарратив. История-пространство. В этом пространстве нет разрыва между историей и геймплеем, геймплей не мешает истории, в этом пространстве они представляют собой единое целое. Для того, чтобы повествование состоялось, необходимо взаимодействие игрока с история-пространством.

Это все довольно абстрактно, поэтому сейчас я приведу несколько примеров, чтобы объяснить что я имею ввиду.

Planescape Torment: здесь вы ходите и разговариваете с персонажами в городе. Разговор – это взаимодействие, персонажи – это история-пространство. Нарратив возникает из единения того и другого.

Miasmata: игра обеспечивает взаимодействие через движение, которое разворачивается в пространстве джунглей. Штука в том, что взаимодействие в таком большом пространстве рассеивается.

Heavy Rain – более сложный пример. Здесь мы исследуем среду посредством взаимодействий с ней, и это является основой повествования. Мы видим как фабула раскрывается через взаимовлияние игрока и история-пространства. Причем взаимодействуем мы не только с объектами, но и с темой повествования.

heavyrain

Стоит отметить, что интерактивность может носить не только пространственный характер, но и социальный.

Однако являются ли эти игры хорошей иллюстрацией моего подхода к дизайну? Пожалуй, нет. Но они имеют некоторые интересующие нас особенности. Это прошлое геймдизайна, из которого можно вычленить полезности и использовать их.

Взглянем на другие игры. Какого рода нарратив предлагает нам жанр, скажем, shot-em-up? Что-то вроде “стреляем по врагам, уклоняемся от пуль”. Не слишком интересная история, и игроки в такого рода играх ищут явно не ее. Для того, чтобы сделать хороший шутер необходимо использовать дизайн черного ящика.

Наиболее важной задачей здесь будет подбор хорошей механики. История-пространство – не то, что нужно для создания shot-em-up игр. В то же время, дизайн черного ящика не подходит для создания других видов опыта. Если ваша цель – погружение и повествование, вам нужно сосредоточиться на эффекте присутствия, создание которого должно происходить посредством взаимодействий с история-пространством.

История-пространство может быть линейным и подталкивать игрока в определенном направлении. Или же оно может быть открытым, может позволить игроку исследовать себя любым способом. В любом случае, мы имеем дело с опытом, который имеет начало и конец.

gonehome

Итак, контуры мы набросали. Формы постепенно проявляются. Базовая концепция для работы имеется. Однако множество вопросов остаются без ответов. Некоторые – на протяжении уже довольно долгого времени.

Так что же мы получили в итоге? Новый взгляд на вещи. Например, проблема влияния игрока на мир является для нас теперь проблемой сохранения ощущения присутствия. А работа над диалогами решает задачу построения неразрывной обратной связи. Разработка головоломок – проблему завлечения игрока для определенных действий. И это все не просто мои фантазии. Сейчас мы это практикуем в Frictional Games.

Кое-каких успехов мы уже добились, но путь этот трудный и постоянно приходится сталкиваться с неизвестным. Я надеюсь что этот разговор вдохновил некоторых из вас хотя бы на рассмотрение нашего подхода к геймдизайну.

Возможно, вы тоже сможете разглядеть кое-что новое и захватывающее на горизонте. Данный метод ни в коем случае не является заменой традиционных подходов к дизайну игр. Это подход к дизайну особого вида игрового опыта, сфокусированного на повествовании.

Зачем вообще вся эта возня вокруг истории и нарратива? Почему бы не сфокусироваться на чистом геймплее? Да просто я хочу видеть игры-истории, которые не будут при этом интерактивными фильмами или интерактивными новеллами.

Надеюсь, мне удалось донести мысль, что наше медиа особенное. Оно может изменить нас и перенести в другое место. Оно передает опыт, который не может быть получен где-либо еще каким бы то ни было другим способом.  Мы должны научиться пользоваться его богатствами.

Предыдущие части:

Первая

Вторая

Третья

Оригинал

Понравился материал? Поделитесь:
Share on VKTweet about this on TwitterShare on Google+Share on Facebook
  • https://twitter.com/4utkos4ekhov Chutkosti Chekhov

    Спасибо.

  • Arhangel Serafimovichev

    Игры-истории предполагают высокий потолок возможностей создания игры, это следует из сентенций данной статьи. В смысле, соответствие заявленного в статье возможностям самой Frictional Games неочевидно. Возможно, и для них самих. Впрочем, это распространённое явление.

    • Coauctor

      Скорее всего для Грипа это “чем могут стать игры”, а не “чем наши игры являются”, да. Но говорить нужно (и делать тоже).