GamesNigthDnepr

Коробка впечатлений: Games Night Dnepr

Практика игровых вечеров расползается по CIS подобно проекту “Разгром” из Бойцовского Клуба – и это хорошо. К октябрю 2013-го года в движение включился и Днепропетровск.

Так вышло, что половинка дуэта Empathy Box проживает как раз в Д-городе – поэтому мы рады представить вам отчет о мероприятии.

Одиннадцатое октября, вечер пятницы – самое время предаваться лени и порокам вроде серии-другой %userserial%.

Но не тут-то было: у игроделов нет выходных, нет пятниц и праздников. Люди увлеченные, ничего не попишешь – так что к 7:00 PM конференц-зал компании Data Art был заполнен под завязку.

По ощущениям, в зале собралось полторы сотни людей: художники, программисты, продюсеры, менеджеры, геймдизайнеры, избиватели баклуш. Тьма-тьмущая народу – оглянитесь на секунду, и увидите минимум пять видов бород. По этому поводу даже поступило рацпредложение сделать инфографику…

image (6)

Всего перед публикой выступали десять докладчиков – рассказывали и про бизнес, и про сценарий, и про электрический слой мозга. Мы кратенько перескажем суть докладов, как сами поняли.

Первым выступал организатор мероприятия, Глеб Соколов из N-Game Studio:

image (6)

Рурализация – отток кадров из центральных регионов в провинции.

Причины: дороговизна разработки, исчерпание кадрового ресурса, конкуренция.

Оттекать подальше от столицы – выгодно и хорошо, поэтому некоторые лица (физические и юридические) никогда никуда не понаедут.

За ним последовал доклад Евгения Боярина из Absolutist, про разработку игры в условиях минимального бюджета. Его мы сфотографировали неудачно, но ничего, зато слайд видно:

image (7)

Затраты на разработку игры распределяются примерно следующим образом (по убыванию):
код>арт>тестирование/геймдизайн/менеджмент.

Экономить на контенте сложно и невозможно – а вот с кодом можно чего-нибудь и придумать.

Например, создать высокоуровневый конструктор и обучить людей работать с ним, создавая простейшие игры “собери мозаику” за шесть минут сорок секунд.

После дебатов по поводу бесплатного конструктора от Absolutist, Александр Колбасин из Playzzy Games рассказал про особенности создания сюжета для игр жанра “Hidden Object”:

image (8)

Сценарий нужен даже казуальной игре. У домохозяйки должен быть мотив для выпекания пирогов.

Нельзя писать сценарий, когда основной контент уже готов – писать нужно вовремя.

Соотносите возможности команды с техническим и художественным вызовом, который бросает команде сценарий.

Четвертый доклад зачитал публике представитель Wargaming.net – Александр Касьяненко:

image (6)

Собственная разработка гораздо лучше аутсорса

Управление в World of Warplanes обкатывалось около года – в итоге получились различные режимы, аркадные и не очень

В клиенте игры планируется введение фич для развития игрового спорта, общения, метагейминга

За ним – перерыв, во время которого мы по ошибке вломились на кухню компании Data Art, а потом подышали свежим воздухом. Вторую часть мероприятия открыл Евгений Леонов из Renatus Games:

DSC_0132

Каналы продвижения без серьезного финансирования – фичеринг, сарафанное радио, поисковая оптимизация.

Мидкор постепенно вытесняет хардкор и казуал

Инди-разработчики могут достигнуть успеха двумя путями: необычный продукт + везение, талант/необычный продукт + маркетинг, опыт.

Тут к проектору вышел Виталий Хить (KhitGames) и покорил всех: изнанкой казуала, опытом, юмором, психоневрологией:

DSC_0159

Казуальные игры – это те игры, которые задействуют паттерновое, ассоциативное мышление (то бишь, думать не нужно совсем).

Если игрок думает – это пазл, если устает – аркада.

Распознавание и следование паттернам вызывает удовольствие, индуцируемое на физиологическом уровне. Поэтому казуалки будут всегда.

После аншлага про электрический слой мозга и сотни прибыли народу поубавилось – немудрено, на часах было уже около десяти-одиннадцати вечера. В следующем докладе Елизавета Соколова из N-Game рассказала про поколение Y:

DSC_0172

Поколение Y – новые игроделы, с новой психологией – они ярко светят, но быстро сгорают.

До поколения Y – ориентация на героев и кумиров. Представитель Y –  не всегда герой.

Опираться на собственный опыт жизненно важно – так же, как относиться со скептицизмом к чужим историям успеха.

Народ начал испаряться с троекратной скоростью – а зря. Следующим выступил Эдуард Лобас из iLogos, рассказав про личный опыт разработки в регионах:

DSC_0177

В регионах неважно, насколько ты хорош – важно быть первым.

Провинция – это свежая кровь (сотрудники то бишь), новый город можно рассматривать как ресурс.

Обращайте внимание на конкурентов – если они где-то обустроились, значит там хорошо.

Риэлторы в столице очень жадные.

Стало совсем лампово и душевно. Следующим на сцену поднялся какой-то хипстер, назвался Богданом Середой (Coauctor), и рассказал про то как не сойти с ума, разрабатывая первую игру, и как важны ошибки:

1392026_377444269054667_1794129626_n

Никогда, никогда не начинайте с большого проекта

Работа с другими людьми – как роман, работайте с теми, кто нравится.

Коммуникация предельно важна для выживания проекта – маленькая недосказанность может привести к огромным последствиям.

А на десерт Ростислав Чабан из Universe Music рассказал про тонкости работы над игровой музыкой и звуком:

DSC_0216

Пользователь не отделяет визуальное изображение от звукового.

Все звуки в играх утрированы – дробовик стреляет намного вычурнее, чем в реальности. И отлетающая гильза звенит.

Меткая игра актеров увеличивает ценность опыта в разы.

А потом все дружно поглядели на часы и увидели, что наступило волшебное время – полночь. Круглый стол? Ох нет, в следующий раз. Будет ли он? Возможно. Как сказал Эдуард Лобас, в таком формате – хоть каждую пятницу.

Мы были бы безумно рады.

Итого, 160 человек, 5 часов, 10 докладов, и то, что не конвертируется в меру измерения – опыт. Спасибо, что дочитали до конца. :)

Понравился материал? Поделитесь:
Share on VKTweet about this on TwitterShare on Google+Share on Facebook
  • Eugene_Tkachenko

    Да все прошло замечательно, я в предвкушении #GamesNightKiev, он побьет все рекорды я думаю. Какой-то хипстер потрудился, молодцом! :)

  • Алексей ///

    Темы докладов действительно интересные, жаль, так и не досидел до конца, поезд как-никак. Зато в придачу и город посмотрел – тоже ничего, уютный.

    • Coauctor

      В ноябре снова пройдет киевский Games Night, думаю, это будет еще интересней. :)

      • Алексей ///

        Он же про арт вроде. Хотя, тема этой конференции была “разработка в регионах”, а на деле кто что хотел, то и рассказывал)
        Кстати, на правах комментария: Богдан, (если это вы), меня зовут никак не Benjamin Koren, поэтому тэги с фоток можно и удалить в общем)

        • Coauctor

          Вот-вот. Главное – атмосфера. :)
          Ой, а я на самом деле теги не выставлял – но попробую исправить, где там что.

  • Shifty

    Я ушел после варгейминга. Стало скучно. Так бывает. Удалось собрать тьму народу а сделать интересно, на мой взгляд, не вышло. НЕ было тусовки…не было “Движа”. Такой формат ивента не долго будет собирать аншлаги. Абсолютист пришел рекламирвоать свой софт, человек, который делает 8 лет сценарии для хиден обджектов говорит про саспенс, нагнетание атмосферы, и интригу.) Варгейминг был хорош, единственный докладчик у кого поставленная речь, более менее. Но, никакого опыта и советов я не услышал, это был рассказ ” как закалялась сталь”..окей… ))) В общем…Если на Киев гейм найт пришли девелоперы юнити, Руководитель 4А геймс, а на москов ГН вообще притащили ОКулус рифт…то у нас… в общем… так)

    • Eugene_Tkachenko

      Раз на то пошло, то Варгейминг просто приехал таким образом хедхантить девелоперов и собсно Эдуард Лобас из iLogos, и вступительная часть с Глебом Соколовым говорили по теме, а все остальные да, что хотели то и рассказали.

      • Shifty

        ДА кстати, Варгейминг приехал Хантить) Но его хант, ограничился повторением три раза фразы “Приходите, нам нужны люди”, он не посвятил ему 30 минут времени ,как это сделал Абсолютист, по сути на личные интересы. ) ну да ладно)

        ПО сути лекция Абсолютиста была такова:
        НУ как можно уменьшить траты на производство, платить меньше денег прогерам, геймдизам, ну или арту…ИЛИ скачать наш софт…

        • Eugene_Tkachenko

          Который позволяет делать УГ при этом без особых знаний программирования, прошу прощение, какая адекватная игра сейчас не обходится без программистов ?

          • Shifty

            НИкакая не обходится)

          • Алексей ///

            Ну как, для набивания руки/набора опыта геймдизайнеру вполне сгодиться какой-нибудь Game Maker или RPG Maker. Иногда на них даже создаются коммерческие проекты с минимум программирования. (та же To the Moon)

      • Coauctor

        Докладчики были утверждены – поэтому их “хотенье” совпало с организаторским.

    • Coauctor

      В наших руках сделать не на “так”, а как хочется. :)

      • Shifty

        Согласен)

  • Shifty

    ЖАль, что не попал на Богада Середу, тема отличная. ТАк как сами делаем первую игру на досуге и мозг начинает уплывать)

    • Coauctor

      А вот ближе к полночи атмосфера как раз начала приобретать то самое “движовое” свойство, пусть людей и осталось мало. :)

  • mons_x

    так нужно было и озвучить вечер с глебом соколовым, а не game night. Формат не тот, хорошо что не досидел до конца. Авыступающим лучшей подготовки, всетаки свой продукт не на таком уровне нужно подавать

  • Alexzander Protasenya

    Отличный отчет! Выдержки из докладов порадовали. (улыбка)
    Мне вот чего интересно: они ж на видео сразу с двух точек все снимали. Доклады на видео будут?

    • Coauctor

      Да, обещали в скором времени выложить.

  • mons_x

    Парни а в общем хорошо провели вечер, возможно

    кто то нашел себе работу

    а ктото делового пратнера

    кто то познакомился с телкой

    из индустрии

    и теперь у них будут сиджи дети.

    Всем спасибо

    • Алексей ///

      я не представляю, как в таком формате вообще кто-то с кем-то может знакомиться. И вообще, сложилось впечатление, что там все и так друг друга знают)