HazeBoxChallenge

Haze/Box Challenge №1: результаты

Завершился пробный выпуск Haze/Box Challenge! Это мини-конкурс концептов, где мы решаем задачки из книги “Challenges For Game Designers”. Приз: игра на выбор из каталога Steam с ценой до 9.99 $. Победитель выбирается случайно, из числа участников.

Напомним условия:

Описать прототип настольной/карточной игры. Игра должна позволять людям в количестве от двух до четырех человек продвигаться по пути от точки А в точку Б. Первый игрок, который добрался до точки Б выигрывает.

Формат: не более одной word-страницы с шрифтом не мельче 12pt, допускаются иллюстрации.

Первую задачку решило шестеро человек, и приз получает…

Барабанная дробь… Кубики брошены…

Приз получает Руслан Фадеев! Вот его концепт:

Игра для двух-четырех игроков

Игровое поле: клетки 4х8.

Изначально все клетки серые, в процессе игры они могут менять цвет. В начале игры игроки ставят свои фишки на поля a1, a2, a3, a4.

Игроки ходят по очереди. Очерёдность: a1 – a2 – a3 – a4. В свой ход игрок кидает кубик. По результатам броска считаются очки хода – число на кубике, делённое пополам, с округлением вверх. Следующий за ним игрок должен поменять состояние стольких клеток на поле, расположенных вертикальной или горизонтальной линией, сколько в этом ходу выпало очков.

Если клетка, состояние которой изменилось, была серой, она приобретает цвет игрока, иначе – становится серой. Финишные клетки и клетки с игроками закрывать нельзя.

После этого игрок, делающий ход, может сделать несколько ходов на соседние клетки (хотя бы одна общая точка) своего или серого цвета , но не больше, чем число на кубике. Когда игрок проходит через клетку своего цвета, она становится серой. Вставать на одну клетку с другим игроком нельзя, но можно проходить через неё. Вместо хода можно встать на соседнюю клетку чужого цвета, клетка становится серой. Побеждает игрок, который первым добрался до финишной клетки – h1, h2, h3, h4 соответственно.

Поздравляем!

Также представляем вашему вниманию работы других участников, они очень старались:

Петр Суржиков придумал концепт о конкуренции на девяти кругах ада:

1

Девять кругов ада

Игровое поле:

Состоит из девяти кругов, каждый круг разбит на 12-ть секций.

Все чётные секции девятого (внешнего) круга – нейтральные (на схеме серые), все нечётные (на схеме зеленые) переводят игрока на восьмой круг.

На восьмом круге наоборот: нечётные секции нейтральные. Пять чётных секций переводят игрока на седьмой круг, а одна (на схеме красная) возвращает на девятый.

Следующие круги строятся таким же образом. Раз в два круга одна зеленая секция заменяется красной. Так, в первом (внутреннем) круге всего две зеленые и четыре красные секции.

Правила игры:

Количество игроков – от двух до шести. В начале игры каждый игрок бросает два шестигранных кубика, затем игроки выбирают себе нейтральную клетку на девятом круге. Игрок, выбросивший максимум выбирает первым. Данная очередность так же используется для определения очередности ходов.

После распределения, каждый игрок, в свой ход, бросает два шестигранных кубика. Игрок может походить на выпавшее число клеток по часовой или против часовой стрелки – своим персонажем, или любым другим персонажем. Если персонаж останавливается на зеленой клетке, то он переходит на следующий круг, если на красной, то на предыдущий.

Если персонаж останавливается на нейтральной клетке, то он там и остается. Если нейтральная клетка занята, то хозяин клетки (игрок занявший клетку первым) вправе сдвинуть нового персонажа на 1 клетку по часовой или против часовой стрелки, а также оставить его на данной клетке вместе с собой. Если игрок выбрасывает 12 (полный круг) он вправе перебросить кости или остаться на месте. Если игрок выкинувший 12 остается на месте, никто не может двигать его персонажа пока он снова не кинет кубики.

Побеждает игрок, чей персонаж первым пройдет все круги ада и доберётся до центра. Игра позволяет как помогать другим игрокам, так и мешать им. Игрок вправе решить своим персонажем ходить или чужим уже после броска костей, что позволяет сбалансировать элемент случайности и стратегическую часть игры.

Альберт Коротковский переложил механику гонок на корабли викингов:

Unstoppable fleet

Тайлы поля представляют собой сегменты различной местности, но равной протяженности. Каждый игрок обладает кораблем и картами персонала. Корабль – это большой отдельный тайл, со слотами для персонала.

Основная цель игры – довести корабль до финишной черты первым. Для этого нужно с помощью персонала управлять движением корабля. Каждый персонаж имеет показатель усталости, зависящий от нагрузок в момент передвижения.

Корабли стандартные для всех игроков, играть могут от двух до четырех человек. В начале игры каждый игрок выбирает одного из трех капитанов, отличающихся способностями и стартовым экипажем, который варьируется относительно параметра усталости. Капитаны балансируются по соотношению усталость/способности.

Роли персонала:

Гребец/переносчик – обеспечивает передвижение; Стрелок – атакует вражеский корабль; Помощник – обеспечивает поддержку остальным (использование предметов, ремонт, снижение штрафов);

Роли варьируются по усталости.

Каждый боец имеет параметр выносливости – он определяет как долго персонаж может переносить тяжелый труд и раны. За каждый ход начисляется количество жетонов усталости, в зависимости от событий.

Если число токенов превышает усталость на 1-2, персонаж получает штрафы к исполнению обязанностей. Если больше персонаж не может выполнять работу пока не отдохнет. Также различные способности и карты могут влиять на конкретные роли. Например улучшенные весла дают бонусы в воде, подзорная труба может позволить проглянуть в далекую локацию, а жаркое солнце в локации добавит штрафы на тяжелый труд.

Персонал может иметь особенности на манер: Берсерк – при получении раны на следующий ход снимается два токена усталости, в последствии возвращаются; Мотивация – может использоваться для вычитания усталости из других персонажей находящихся на той же роли; Улучшенная реакция – позволяет выстрелить дважды в ход. Местность выкладывается скрыто в начале игры, 10 тайлов протяженностью 6 клеток. При достижении одного, открывается следующий. Между локациями есть города, которые викинги грабят. С открытием города выкладывается лут и первый достигший города, может выбрать желаемую награду.

Побеждает тот игрок, который первым достигнет финиша. Если у другой команды есть возможность в тот же раунд закончить движение на финише сравнивается количество лута и сила персонала.

Денис Хонинов @denve_r сочинил концепт настольной игры

Сизифовы гонки

Древнегреческие боги клонировали Сизифа, что бы ему не скучно было одному поднимать камень в гору.

3vkYL8_ztKk

Игровое поле: на 2х игроков образуется из 2х диагональных линий по 20 клеток. Что бы победить игрок должен попасть на последнюю – 20-ую клетку (синяя).

Каждая четвертая клетка (оранжевая) отправляет игрока в самое начало, откуда стартует игрок – оранжевая. Количество клеток, которое проходит игрок определяет бросок кубика игрока ПРОТИВНИКА.

Т.е ваш бросок кубика определит сколько пройдет ходов противник. 1 единица кубика = 1 ходу противника. При преодолении 20-ой клетки, противник “скатывается” на стартовую точку обратной стороны “горы”.

Победивший получает мороженку и “+” в карму.

Андрей Лютынский придумал концепт про кругосветные путешествия:

Вокруг света

Действия происходят на карте мира.

Цель: дойти до выбранной вами цели первым.

Вы выбираете точку старта, то есть какой нибудь город. Далее вы начинаете просчитывать маршрут пути. То есть у каждого города есть расписание различных видов транспорта, а у вас есть скорость бега. Исходя из этих данных вы вы подбираете наиболее оптимальный маршрут. Также у вас ограниченное число денег, которые вы можете потратить на билеты. После того как вы выбрали маршрут, начинается бег.

Также Вы можете в реальном времени менять маршрут следования. Чтобы разнообразить игру будут введены разные игровые события (например, опаздывание транспорта, его поломка, травма игрока и т. п. ). Также можно будет мешать другим игрокам, то есть красть у них билеты, задерживать их на рейс.

Последний участник – один из организаторов, Дмитрий, проходит вне конкурса.  Не получишь игры, проказник! :)

Джихад

Цель: донести бомбу до финиша.

Игра происходит на длинном кишкообразном поле с несколькими развилками. В игре используются два кубика: зеленый и красный. Перед каждым ходом у игрока есть выбор: стоять на месте и чинить бомбу, либо нести ее к финишу. Если игрок выбирает нести бомбу, то он бросает два кубика. Если число на зеленом кубике превышает число на красном, то игрок двигается на то кол-во клеток вперед, которое выпало на зеленом кубике. Если число на красном кубике превышает число на зеленом кубике, то игрок взрывается и число на зеленом кубике указывает, насколько клеток вперед и назад он захватывает других игроков.

Взорвавшиеся игроки возвращаются на финиш. Если игрок выбирает вариант чинить бомбу. То он остается на месте и бросает два кубика. Если число на зеленом кубике выше, чем число на красном кубике, то игрок получает токен, в дальнейшем, который можно использовать для снижения выпавшего числа на красном.

Побеждает тот, кто первый дойдет до финиша и не взорвется.

Мы остались довольны тем опытом, что получили во время проведения этого конкурса и определенно будем проводить его в будущем. Следующие два челленджа уже находятся в переводе. Следите за анонсами и не забывайте разминать мозги! Всем спасибо за участие!

Понравился материал? Поделитесь:
Share on VKTweet about this on TwitterShare on Google+Share on Facebook