MattKempke1

Маттиас Кемпке: показывайте, не говорите

Алоха! Сегодня на Коробке стартует рубрика интервью: благодаря Сергею Климову мы смогли поговорить с Маттиасом Кемпке – сценаристом и визионером The Night of The Rabbit. Разговор проходил в рамках обсуждения проекта Breached, с которым мы участвуем в #GamesJamKanobu.

Маттиасу понравились наши вопросы, а нам, соответственно – его ответы. Итого, поскольку нам помогли связаться с этим замечательным человеком, мы считаем нужным поделиться с  вами ответами в формате интервью.

Приятного чтения!

Коробка: Реиграбельность и сценарные арки – как первое влияет на второе?

Маттиас: Есть множество причин, по которым можно хотеть играть в игру снова и снова. В некоторых играх причина – это сложный и увлекательный геймплей (Mario Kart и т.п.) История в этом случае не столь важна, хотя и должна соответствовать геймплею, мотивировать игрока. Игры с фокусом на сюжете могут быть реиграбельными, если:

а) игрок умирает из-за сюжетного выбора (конечная ветвь сценария).

б) в игре есть несколько вариантов истории, и выбор игрока влияет на финал

в) среднее между первыми двумя вариантами

В первом варианте смерть не должна разочаровывать игрока, иначе он не захочет играть снова. История при этом должна интриговать и мотивировать его на повторное прохождение. Переигрывая без удовольствия, не видя ничего нового, игрок быстро потеряет интерес.

Во втором варианте необходимо показать игроку что у него есть выбор и возможность влиять на историю. Для этого могут подойти такие сообщения от игры, например: “Питер будет помнить что вы украли его леденец”. В противном случае, не ощущая что он может изменить исход событий, игрок также не захочет играть.

kenny-will-remember-that1

Важно: если у вас есть несколько сюжетных линий и финалов, все они должны быть равноценными. Если игрок получит одну из скучных альтернативных концовок вместо той, которую вы считали главной и самой классной, он может почувствовать себя обманутым. С другой стороны, если вы дадите понять что есть лучший финал, это может мотивировать некоторых странных личностей на его поиск. Тем не менее, лучше рассчитывать на то, что человек увидит лишь один из финалов и постараться сделать каждый из них как можно лучше.

Это поможет и в случае, если игрок будет проходить игру снова и снова: он почувствует что его влияние на развитие истории значимо и существенно.

Если у вас уже имеются сюжетные арки, продумывайте для них ключевые решения и ситуации, а также то как эти решения будут влиять на историю.

Итак, главное – вознаградить игрока за его выбор, сделать выбор значимым. Постарайтесь чтобы он ощутил важность своего выбора, и дайте ему понять, что он может увидеть кое-что другое, если начнет игру снова. Довольно эффективным может стать использование эксклюзивного контента, который появляется только в определенных сюжетных линиях. В то же время это довольно трудозатратно для вашей команды, ведь вы будете тратить силы на индивидуальный контент, который игрок может вообще никогда не увидеть.

Коробка: Каковы по вашему мнению наиболее успешные примеры реиграбельных историй?

Маттиас: Однозначно The Stanley Parable – реиграбельность там заложена в саму основу концепта. Есть еще некоторые примеры повествований с интересными сюжетными поворотами/различными финалами, но обычно у меня не возникало потребности играть в них заново (The Walking Dead, Castlevania: Dawn of Sorrow). Да и я недостаточно много играл в такие вещи…

The-Stanley-Parable-review

Коробка: Могут ли существенные части истории подаваться игроку случайным образом?

Маттиас: Сам я еще не пробовал, но думаю, такое возможно. Под случайностью в истории я понимаю различный порядок следования ее частей. Тут есть опасность: если вы позволите части №5 (где выясняется, что печеньки отравлены) следовать перед частью №1 (где протагонист поедает печеньки), то вы как игрок будете знать о свойстве печенек, а протагонист – нет. В итоге вы не сможете отказаться от печенек (это не будет предусмотрено геймплеем), что приведет к фрустрации.

Также это может негативно сказаться на реиграбельности, т.к. игрок не сможет понять, какую часть истории он получит при определенных обстоятельствах, а значит не сможет осмысленно влиять на ход и результат повествования.

Случайность может быть очень интересной находкой, если она не порождает несуразных логических парадоксов. Игроки смогут получать индивидуальный опыт: одна история – различные условия.

Коробка: Так ли необходимо сохранять основную идею сюжета строго определенной, статичной?

Маттиас: Нет, только если вы хотите чтобы это было так. У меня всегда были статичные основные идеи. Я хочу чтоб игрок получил то что я запланировал. Опять-таки, при любом из вариантов содержание должно быть значимым и качественным.

Коробка: Какие виды влияния игрока на историю существуют? Например, в Kentucky Route Zero выбор номинальный, в отличие, скажем, от FTL

Kentucky-Route-Zero

Маттиас: Самые разнообразные: действие, бездействие, определенное поведение, определенный ответ, действия в определенном порядке и т.п.

Коробочка: А какой из видов нравится вам больше других?

Маттиас: Конечно фиктивный. Это означает что результат будет всегда почти одинаковым. Но вы об этом узнаете только поиграв еще раз или пообщавшись об этом с кем-то, кто принимал в игре другие решения – а на выходе получил то же, что и вы.

Коробка: Какие ограничения объема текста (по количеству слов, символов) вы используете в работе? Для реплик в диалогах (может быть 140 символов, как в твиттере?). Для записей в журнале? Для описания квестов? Для сценария целиком?

Как эти ограничения варьировались от проекта к проекту – от “What Makes You Tick?” до “The Night of The Rabbit”?

Маттиас: Средняя адвенчура содержит около 30000 слов. В WMYT у меня было примерно 6000 слов. Stitch in Time имел 40000 слов, а Night of the Rabbit 32.000

Всегда проверяйте количество символов – в противном случае озвучание может влететь вам в копеечку.

Описания и все не интерактивные части текста должны быть максимально короткими.

Я сокращаю почти все тексты после их написания, потому что имею привычку писать слишком много в первоначальном варианте. Иногда у меня нет времени для сокращения – и в итоге очень досадно, когда люди жалуются на длину диалогов.

Лучший способ проверить: найдите людей, которые отзовутся о тексте честно. Но я думаю так: меньше = лучше. Если возможно, показывайте, а не говорите.

PS: Оригинал беседы на английском языке можно скачать отсюда.

bg1

Понравился материал? Поделитесь:
Share on VKTweet about this on TwitterShare on Google+Share on Facebook
  • Мефлуно

    Почемучки наносят удар, хорошее интервью получилось, познавательное!)

    • Coauctor

      Во имя Луны! И сердитого кота. :З

  • Олег Чумаков

    Молодцы

    • http://fewerwords.org/ Supr

      :)

  • Oleg Pridiuk

    Шикарно. Очень хорошие и полезные вопросы. И ответы :)

    • Coauctor

      Когда эксперты не идут в комментарии проектов, почемучки идут к экспертам. :)

  • http://www.behance.net/MikhailPigichka Mikhail Pigichka

    А ты не хочешь на английском тоже выложить? Я тогда своим коллегам дать почитать смогу 😉

    • Coauctor

      Документом прикрепленным подойдет? :)
      В конце статьи гляди.

      • http://www.behance.net/MikhailPigichka Mikhail Pigichka

        Ну хоть так! Спасибо! ))

        • Coauctor

          А как лучше? Отдельной статьей? Просто это у нас первый билингва-материал. :)

          • http://www.behance.net/MikhailPigichka Mikhail Pigichka

            Конечно, лучше отдельной статьей (заголовок тоже на английском). Я так просто ссылку буду давать и читать можно будет с любого устройства :)

  • Юрий

    “Stitch in Time имел 40000 слов, а Night of the Rabbit 32.000” – разве в “Кролике” меньше слов, чем во “Всему своё время”? В мае говорили, что в NoTR 51 тысяча слов…

    • Coauctor

      Вот не знаю, но Маттиас указал именно такие цифры во время нашей беседы. Две недели назад. Возможно, они в итоге сократили объем.

  • Sergey Arapov

    Спасибо за перевод и публикацию интервью!