Penumbra

Сознание, вовлечение, история – часть первая

Всем привет!

Представляем вашему вниманию доклад Томаса Грипа (Frictional Games) с GDC 2013, посвященный эмоциональному вовлечению игроков в игровой процесс.

Томас затрагивает проблему “механистического” подхода в дизайне. Многие игры вынуждают игрока искать наиболее оптимальный вариант взаимодействия, отсекая эмоциональный фактор. В такой ситуации игрок подобен ребенку, который руководствуется не моралью, а эффективностью действия.

Пример: диалоговые системы в ролевых играх, предполагающие “правильные” и “неправильные” варианты ответа.

Существуют ли альтернативные пути? Грип считает, что существуют.

Penumbra_header

 Докладчик:

 Томас Грип – креативный директор студии Frictional Games (Хельсингборг, Южная Швеция), в игрострое с 1998 года, основной жанр – horror adventure. Томас программирует, разрабатывает дизайн, а также занимается менеджментом.

Студия была основана на последнем курсе университета – долгое время ядро команды составляло всего два человека (Томас и Йенс Нильсон).

frict-top

 Игры:

Penumbra: Overture, Penumbra: Black Plague, Penumbra: Requiem, Amnesia: The Dark Descent, Amnesia: A Machine  for Pigs (совместно с thechineseroom)  

 Сегодня я хочу рассказать вам о том,  как создавать истории, а потому для начала определимся, что же есть история.

Для меня это способ передачи опыта с такими элементами:

Тема и концепция – возвращение, любовь, жертва, предательство, возмездие etc.

Мир – окружение, предыстория, декорации.

Действующие лица – персонажи и существа.

Форма повествования – то, как рассказывается история. Скачки во времени, рассказчик, документалистика etc.

Любые игры, сфокусированные на этих элементах, есть игры-истории. В Final Fantasy данный фокус присутствует, в Tetris нет. Здесь очень важно подчеркнуть, что игровая история – это не монолитный сценарий, как, например, в кино.

Вся соль в том, что игровая история интерактивна.

Чаще всего под интерактивностью понимают выбор сюжетной развилки, одной из двух-трех-четырех. Это поверхностный взгляд на вещи – настоящая интерактивность кроется в действующих лицах, игровом мире, повествовании.

Интерактивная история появляется тогда, когда мы хотим чтобы игрок разыгрывал историю, а не наблюдал за её развитием в качестве зрителя.

Не всем понятно, что хоррор-игры очень сфокусированы на игровой истории.

Они чаще других игр взывают к нашим эмоциям, акцентируют внимание на окружении, поднимают острые темы – и если вы не построили грамотный нарратив, то вместо хоррора получается фарс.

Еще немного пояснений: в дальнейшем я буду использовать слово «нарратив», а потому определимся, что же оно значит.

Нарратив – это опыт, полученный игроком в результате игры.

Теперь немного о том, как обычно рассказывают истории в играх.

Чаще всего, в основу игры заложено несколько базовых механик; под них разрабатывается несколько игровых отрезков, отрезки чередуются между собой. Если же персонаж должен сделать нечто, не предусмотренное механикой, контроль игрока над персонажем отключается, и игрок смотрит скриптовый ролик.

Tess-and-Joel lent

Существует модификация данного подхода. Опять-таки, все начинается с нескольких основных механик – однако, вы предоставляете игроку открытый мир, по которому рассеяны задания. Он находит их сам, словно нанизывая бусы на жемчужную нить.

Здесь история излагается через основные миссии, содержащие нарратив.

В обоих случаях игроки повторяют несколько базовых механик. Чаще всего это бой/крафтинг/собирательство etc. Если мы отойдем от этих способов, динамичность игры исчезнет, и уровень взаимодействия изменится.

Вы направляете игрока куда-либо, он выполняет действия из предложенного списка… Управление Натаном Дрейком сильно отличается от того, как вы контролируете Гайбраша Трипвуда в Monkey Island. Все действия Гайбраша условны, а потому игра теряет динамизм.

Однако, «динамичным» играм в свою очередь недостает того богатства действий, которое есть в Monkey Island. Еще динамичные игры вроде Uncharted недалеко ушли от своих предшественников.

В Uncharted используется та же механика, что и в Another World, а Skyrim не очень-то отличается от игр наподобие Ultima. Изменения за два десятка лет минимальны.

Jump_Another World sqJump_Uncharted sq

Истории в играх рассказывают так же, как это было пять, десять, пятнадцать лет назад. Что нам мешает? Почему мы не можем обогащать выразительность игр новыми действиями?

Проблема заключается в том, как мы делаем большинство наших игр.

Ядро игры – черный ящик, система, неизвестная игроку.

Черный ящик. Мне нравится это словосочетание. Дизайн игры и вправду похож на конструирование чего-то подобного – создав ящик, мы оставляем рядом с ним инструменты, с помощью которых игрок будет проводить его исследование.

Один из инструментов – обратная связь – создается для того чтобы игрок смог понять законы системы, изучая реакцию системы. Восприятие игрока налагает ограничения на действия, которые он может осуществлять в игре.

Почему это плохо? Потому что обратная связь, да и описанный подход вообще, поощряют «механистическое» поведение игрока. То есть, он делает выбор, исходя из эффективности взаимодействия с системой. Эмоции при этом остаются в стороне.

Возьмем простой пример: создание персонажа в ролевой игре. Задаем параметры, распределяем очки… Для того чтобы рассказать хорошую историю, приходится укладывать чувства на прокрустово ложе характеристик, навыков, формул.

Это уменьшает и без того скудный список возможных игровых действий. Из-за этих ограничений очень сложно придумать другую игровую механику, кроме боя и движения – если только вы не делаете что-то абстрактное.

Поэтому мы и наблюдаем нынешнюю ситуацию с играми…

To be continued

Оригинал (pdf)

Понравился материал? Поделитесь:
Share on VKTweet about this on TwitterShare on Google+Share on Facebook