Во второй части доклада Томас Грип излагает основы своей теории “эмотивного” дизайна, опираясь на исследования в области физиологии человека, психологии и неврологии. Здесь он рассматривает такие важные свойства видеоигровой среды как прочная обратная связь и ощущение присутствия, а также способность игр влиять на наше самоощущение.Рассмотрение этой теории мы начнем с разговора о человеческом разуме. При этом мы затронем неврологию, физику и, в некоторой степени, философию.
Было бы нетрудно считать собственную сущность не способной к изменениям. Но в реальности все наоборот: наша психика очень пластична. Существует отличный эксперимент, показывающий как это работает. Для того чтобы провести его, вам нужны два предмета: молоток и резиновая рука.
Вы помещаете резиновую руку перед субъектом, затем скрываете от взгляда его собственную руку, и помещаете муляж на место настоящей конечности. Спустя некоторое время, субъект начнет чувствовать резиновую руку как свою собственную. Вы можете проверить это, например, ударив муляж молотком.
Вследствие удара субъект убирает свою руку, как если бы вы ударили именно по ней. Также вы можете измерить показатели более тонко, ориентируясь на кожно-гальваническую реакцию – рука будет потеть при воздействии на резиновую руку каким-нибудь острым предметом, пусть даже вы будете только “угрожать” ей.
Что здесь происходит: продолжительное поглаживание настоящего и резинового пальцев меняет восприятие своего тела субъектом. Даже бессознательное чувство опасности проявляется с новым осознанием себя. Это возможно благодаря повторяющейся петле обратной связи, которая создается через ощущение поглаживания, и зрительную информацию о том, где оно производится. Впрочем, иллюзия тут же исчезает, если поглаживание прекратить.
Это показывает, как может измениться наше сознание, и насколько важны свойства восприятия в конкретный момент. Подобная техника используется для переноса сознания в самые разные вещи. Один безумный шведский ученый переносил людей в игрушки, обменивал людей личностями, ставил эксперименты по пребыванию сознания вне тела… Всё это было сделано на основе похожей петли обратной связи, построенной на тактильной и зрительной чувствительностях.
Во всех этих экспериментах требуется наличие постоянной обратной связи. В наиболее крайних случаях может произойти полная утрата людьми самоощущения (такое бывает, например, после повреждения мозга). Есть клинические отчеты о людях, которые полностью отрицали собственное существование.
Это кажется несколько странным, и, как будто, идет наперекор нашему повседневному опыту. Но на самом деле наше восприятие окружающего мира такое же. Мы привыкли верить что видим реальность такой, какая она есть. Но все, что мы видим, весь этот великолепный красочный мир – только лишь световые волны, воспринимаемые нашим зрением.
И даже хуже того. Свет, который достигает наших глаз, не эквивалентен тому, что мы при этом испытываем. Данная иллюзия – хороший пример этого явления.
Квадраты А и В окрашены в один и тот же оттенок серого. Не верите мне?
Теперь видите? И такое происходит со всем что мы воспринимаем! Нет чистого восприятия – объекты влияют друг на друга и картина формируется заново каждый раз, когда мы что-либо испытываем.
Там нет цветов, запахов, форм и текстур. Это просто удобный способ для обработки информации нашим мозгом. Таким же образом работает наше самоосознание себя.
Что делает окружающий нас мир реальностью, а не галлюцинацией? Обратный отклик от предметов, которые мы видим. Если я пну камень (хоть это и довольно глупый поступок), моя нога прекратит движение и я почувствую боль. Вероятно, камень существует, и боль, которую я ощущаю, не мнимая. Но как мы видели в эксперименте с резиновой рукой, это может быть обманчивым.
Информация, полученная нашими органами восприятия, бывает неполной и наш мозг делает все возможное чтобы составить целостную картину из того, что дано. Невролог Рамачандран провел отличную аналогию. Наш мозг предстает полководцем, который должен собрать массу информации, прежде чем идти в бой, и должен принимать решения, основанные на противоречивых данных из различных источников.
Так что, когда мы сталкиваемся с ситуациями, как в случае с иллюзией резиновой руки, мозг принимает лучшее решение на основе имеющихся данных. Причем это происходит постоянно и находится за пределами нашего сознательного контроля.
К примеру, мы не можем выбрать видеть ли нам какую-либо визуальную иллюзию. Итак, подытожим: наше самоощущение и ощущение внешнего мира непрочно, и постоянно изменяется в зависимости от входных данных нашего восприятия. И, что самое интересное, этим можно манипулировать.
Видеоигры обеспечивают такого же рода обратную связь, о которой я только что говорил. Мы не осознаем этого, но всякий раз, когда мы играем в видеоигру с достаточно прочной обратной связью, меняется наше самоощущение.
Все прочие медиа в той или иной степени тоже могут создавать ощущение присутствия. Но чего недостает другим медиа, таким как кино или книги, так это той самой прочной обратной связи, которую обеспечивают игры.
Кино может посылать сигналы лишь в одном направлении, но этого недостаточно для радикальных изменений нашего самоощущения. Наличие обратной связи действительно отделяет видеоигры от иных медиа, которые можно использовать для ведения повествования.
Просто попробуйте поиграть в такую игру, как Slender, которой несмотря на свою простоту, все же удается быть довольно страшной. Сейчас ведется множество разговоров по поводу того, что видеоигры должны пытаться вызывать эмоции аналогично другим медиа, но если речь идет о таких эмоциях как страх и ужас, то видеоигры уже добились многого! Если пытаться достичь эмоциональной реакции, вызываемой Slender, с помощью кино или литературы, потребуется значительно больше усилий.
В игре же для этого достаточно поместить игрока в соответственное окружение, а обратная связь уже сделает свое дело. Смотреть как кто-то играет в игру и самому играть в игру – это очень разные состояния.
Я считаю очень важной эту способность видеоигр втягивать нас в свой виртуальный мир и изменять наше самоощущение. Мы можем наблюдать это в лучших хоррор-играх, но я не вижу причин чтобы ограничиваться этим.
Любовь, грусть, веселье, безумие – все эмоции и чувства, которые используются в других медиа, могут использовать это преимущество видеоигр.
Возьмем, например, Journey. Эта игра вызывала мощнейший эмоциональный отклик у игроков лишь одним – ощущением присутствия. Здесь важно то, что эта особенность видеоигр проявляется не посредством освоения системы игры или формы принятия решений.
Метод черного ящика в дизайне не обращается к этой особенности, напротив, он может работать в обратную сторону. Современные исследования показывают, что игры отрицательно влияют на нашу способность переживать чувства.
Почему? Потому что познавательная активность и переживание используют одни и те же ресурсы нашего разума.
Метод черного ящика мешает нашим эмоциям проявляться сполна.
Все приведенные тезисы ведут нас к первой аксиоме этой теории дизайна: главная цель взаимодействия – создать ощущение присутствия.
To be continued
Pingback: Сознание, вовлечение, история — часть третья | Empathy Box()
Pingback: Сознание, вовлечение, история — финал | Empathy Box()