Всем привет! Мы решили попробовать новый для нас формат – беседу.
Выглядит это так: мы приглашаем гостя, и разговариваем с ним на разные темы – игровые и не очень. Наша цель – через обсуждение найти парадокс, наш метод – диванная аналитика.
Или кухонная: это очень похоже на полуночный разговор на кухне. Двое не спят – беседуют, а остальные заглядывают на минутку (взять кефиру), бросают пару реплик и уплывают в темень коммуналки.
Сегодня мы говорим про конфликт геймплея и повествования; на кухне беседуют – Богдан Середа и Ростислав Каминский.
Приятного чтения!
Есть на свете замечательный игродел – Грег Костикян. Он создает игры компьютерные, ролевые, карточные, настольные – а еще пишет статьи по теории геймдизайна. Обязательно почитайте его работу «I have no words and I must design».
Зачем?
В ней Грег популярно объясняет, что такое игра, что такое игрушка – а что такое головоломка, и почему игры – не повествование.
Нас весьма занимает последняя фраза. Почему история и геймплей конфликтуют между собой? Почему чаще всего под нарративом понимают стену текста, которая грозит раздавить игрока?
Название статьи Грега – отсылка к рассказу «I have no mouth and I must scream». Почитайте, окунитесь в безумие Харлана Эллисона. Это будоражит. Также по рассказу сделали добротную адвенчуру.
Богдан: Один из вечных споров – история против геймплея.
Или механика против сценария. В общем, кто сильнее – кит или слон?
Любители квестов обожают истории, созданные сценаристами – ненавистники поносят алогичные загадки и комбинирование предметов методом научного тыка. Кто-то дико угорел по Gone Home, а некоторых мутит от того, что в игре можно только ходить и смотреть.
Почему сложно подружить кита со слоном? Почему Костикян утверждает, что игра – не повествование? Что делать, кто виноват, и почему приходится выбирать между нарративом и геймплеем?
Ростислав: Нарратив – сложная штука; он есть в любой игре. Это текст, геймплей, звук, изображение – совокупность средств, с помощью которых мы создаем целостную историю.
Нарратив – это путь из точки А в точку Б, это состояние Потока – и эмоциональный всплеск в итоге.
Игра предполагает инструменты создания и донесения нарратива, однако, их используют не всегда удачно. А еще игры заимствуют у других медиа – например, у кино. Опять же, удачно и не очень.
Младший брат носит вещи брата старшего.
Игра, Система, Правила, Цель, Выбор, Вовлечение, Игрушка, Головоломка, Повествование, Восприятие, Образ, Ощущение, Опыт, Поток.
Богдан: Кстати, Костикян дал словам свои определения – а что вы понимаете под ними?
Пока люди спорят о слонах и китах, разработчик выбирает либо кита, либо слона. Кита игроку нужно поймать в процессе игры – он уже есть там. Слонов создают сами игроки. Поэтому есть два очевидных пути:
1) Разработчик закладывает историю в игру – играя, человек узнает историю.
Пример: Bioshock Infinite, Brothers: A Tale of Two Sons, The Last of Us.
“Мне сегодня мальчика пришлось застрелить. Маленького. Лет девяти”
Юля Кожемяко (Fewer Words), The Walking Dead
2) Разработчик оставляет в игре инструменты для создания истории.
Пример: Minecraft, Starbound, DayZ, Space Station 13
“Значит, ползу в траве на пузе – зомби, страшно. Дополз до какой-то стройки. Нашел там канистру с бензином, подумал и не стал брать. Прогулялся и добрел до деревни. А там трактор стоит у дома. Так там стекла в дырах от пуль. Видимо, палили в водителя. В общем, я сел на него и поехал, пока никого не было. Еду, смотрю на шкалу бензина и понимаю, что долго не протяну. Еду обратно. Доехал до этой стройки, но чуть не доехал, чтоб от шума мотора зомби не сбежались. Остановился, погасил двигатель и пополз. Взял канистру, возвращаюсь – трактора нет! И тут выруливает чувак на тракторе! На шум мотора сбежались зомбари. Они за мной, а я за трактором и мы по кругу как в мультике бегаем друг за другом.
В итоге он на меня наехал. Но я не помер. Он переломал мне кости, и я еле ползал.
Я уже думаю, так задави ж ты меня уже, а то там пока не умрешь, то заново не начнешь…
Он уехал. Тут толпа меня догнала и загрызла”
Алекс Старовойт (DiscoFish Games), DayZ
Ростислав: Многие пытаются дать игрокам инструменты для создания истории, но это не самый простой путь – зачастую истории оказываются скучными. Если брать как пример DayZ, то большинство историй в нем будут выглядеть примерно так:
“Забежал в город, пытался найти еду и воду, погиб от пули бандита”.
И это частая проблема игр, в которых можно делать все без ограничений.
Большинство игроков хочет, чтобы им рассказывали историю, ведя за руку – так как игры это побег от реальности.
Игры с открытым миром не ведут игрока – они бросают его в чистом поле, рядом выбрасывают инструменты, и говорят:
“Играй”
Не все готовы на такое.
Богдан: Третий путь – редкий, диковинный зверь – слонокит.
Разработчик закладывает историю в игру, но оставляет игроку инструменты для создания своей собственной.
Так поступили разработчики FTL: базовая история с несколькими вариациями, но при этом, каждый полет – уникальная история для игрока.
Инструменты создания нарратива в FTL, доступные игроку – управление командой и звездная карта, с помощью которой игрок выбирает путь через галактику.
Так поступил Lucas Pope, создавая Paper, Please! – в игре показывается история человека, борящегося с рутиной и социально-бытовыми проблемами.
Инструменты создания нарратива в Papers, Please! – персонажи, проходящие паспортный контроль. Игрок может поступать с ними по своему усмотрению, без нарушения цельности основной истории.
Такой путь нравится многим, так как с одной стороны он ведет игрока за руку, а с другой – дает пространство для маневра и создания собственной истории.
Богдан: Кит, слон, китослон.
Что почитать:
1. Юрий Лотман, “Структура художественного текста”
2. Умберто Эко, “Шесть прогулок в литературных лесах”
3. Герц Франк, “Карта Птолемея. Записки кинодокументалиста”
Продолжение следует …