SwordNSworcery

О креативном дизайне от Superbrothers

Крэйг Адамс, автор визуального стиля Sword & Sworcery EP, рассказывает о своем подходе к воплощению идей. По его мнению, основное правило, которого стоит придерживаться – первенство реализации перед концептированием. Игровой язык не предназначен для устного общения, равно как и для письменных записей. Он предназначен для “rock”.

Less Talk More Rock. Если вы хотите что-либо сказать игрой, молчите.

Любой проект начинается с идеи/видения – это сложно объяснить словами, это удивительно и волшебно.

вааааау

Это первый шаг. Он прекрасен и сверкает в вашем сознании золотом. Вы пока не видите деталей, но то, что вы ощущаете и то, что хотите сделать, вас уносит вдаль.

бла-бла

Обычно, продолжение креативного процесса – то бишь шаг второй – это размышления о проекте. Обсуждение, планирование, переосмысление. Посмотреть на идею с различных точек зрения – это слова.

step 3 rock

Шаг №3 – это непосредственно воплощение. Это “rock”. То, ради чего все происходит.

Мы привыкли к типичному порядку реализации идей – 1, 2, 3:

это норма

Главная проблема в том, что второй шаг может занять больше времени, чем планировалось. Особенно если вы работаете в паре, команде, студии. Очень много планирования и переосмысления, возможно, щепотка сомнений.

Возможно, искажение первоначальной красоты и ясности первого шага.

Сбои в коммуникации особенно выражены в индустрии. Комитеты, менеджмент, акционеры – они все говорят. Все хотят говорить. Иногда кроме болтовни ничего и нет. Вы можете потеряться в пучинах обсуждений. Волны анализа, “что если”, планирование, сомнения – и вы теряетесь. Возможно, теперь вы никогда не достигнете третьего шага, а если достигнете, то растеряете заряд первого шага. Он станет разведенным, компромиссным, измененным.

Именно поэтому спасением от мутаций является кратчайший путь от вдохновения к воплощению, смена типичного порядка работы:

Об этом говорил и легендарный Джордан Мехнер:

“Сначала вы вдохновлены, заинтересованы. Затем начинаются сомнения: это не сработает, не продастся, мы облажаемся – нужно решить все технические, финансовые, логистические проблемы… И только потом вы делаете. Многие люди не делают, застревая на второй фазе. Я никогда не думал об этом, но лучшие творения моей жизни я делал, просто минуя вторую фазу…”

Не обдумывайте, не говорите, не планируйте сделать это в будущем. Погружайтесь и воплощайте. Поступая так, вы не упустите точку вдохновения, и у проекта будет больше шансов выгореть. Конечно, проблемы никуда не исчезнут, но у вас на руках будет нечто реальное, с первичным зарядом вдохновения.

Иногда вы не можете тасовать шаги, потому что связаны процессами, структурами, процедурами… Убирайтесь оттуда поскорее, кружите около, сделайте что-нибудь. Вся соль в том, что вы делаете нечто, создаете “rock”, пока не начались все эти обсуждения. Посмотрите на Cactus’a, делает по игре каждый день перед завтраком.

А теперь поговорим о парне по имени Моисей. Он из наших, он прикольный:

 

Говорят, этот парень спустился с горы несколько тысяч лет назад, и с ним были каменные скрижали. На них – алфавит. Очень круто: всего двадцать шесть букв, учить легко, а написать можно кучу всего.

Просто офигеть.

 

Мы начали с папируса, а дошли до книгопечатания, и теперь это всё пошло еще дальше. Это – основа наших законов, наших историй, верований, основа цивилизации. Алфавит. Литеры. Они жгут, серьезно.

А теперь давайте посмотрим вот на что:

 

Это изображение Чувака. Справа от него слово, написанное с помощью алфавита, означающее “чувак”.

 

ЭТИ ДВЕ ВЕЩИ ВОСПРИНИМАЮТСЯ НАШИМ СОЗНАНИЕМ ПО-РАЗНОМУ.

Когда вы читаете слово “чувак”, ваши глаза следуют слева-направо, вы слагаете буквы (которые сами по себе ничего не значат) в слово. Затем воспринимаете это слово в его различных значениях, которые вы помните, и о которых думаете.

Когда вы смотрите на изображение чувака, вы видите форму, ваши глаза считывают формы, улавливают детали, охватывают всю вещь. Все эмоционально важные для вас ассоциации, связанные с образом, эхом отражаются в нем.

Это изображение обращается не к интеллекту, оно задействует более древние участки мозга – те, которые работают с ассоциациями, образами, архетипами.

Слово, сказанное устно, также обращается к интеллекту. Он является автономной частью нашего разума, в то время как изображения, музыка, образы, движение – всё это обращается непосредственно к сознанию и подсознанию. Без вмешательства интеллекта.

Вот фраза. Мы читаем её и ищем в памяти образы, которые подходят фразе по смыслу. Это интеллектуальное упражнение:

Вот изображение. Это тоже “радостное воссоединение”. Оно взаимодействует с нашей психикой по-другому. Добавьте к этому немного музыки, и вы получите нечто занимательное. То, что влияет на поток наших чувств и ассоциаций:

Эти штуки могут быть очень мощными. Как заклинания волшебников высокого уровня.

Просто поглядите на это несколько мгновений.

Вывод? Слова это хорошо. Устная и письменная коммуникация – потрясающие вещи, инструменты общения и познания. Но для игр – аудиовизуального способа коммуникации – слова могут быть разрушительными.

В этом контексте слова, использованные по правилам письменной и устной коммуникации, подобны шуму:

Помните, Миямото сделал игру про тех сантехников? Настоящая революция заключалась в способе общения с игроком.

Внешний вид монеток соответствовал их звучанию, а звучание соотносилось с игровой механикой. Каждый элемент – кирпич, черепаха, труба – все они были понятны и четко оформлены, несмотря на условность.

В этом заключается гениальность игры. Создателям не нужно было говорить, игра говорила сама. Это был её родной язык: образно-звуковое выражение смысла, где звук, изображение и логика сливались в одно; где общение происходило без слов.

Где вы понимали суть подобно тому, как происходит во время взаимодействия с песней, живописью, скульптурой.

“Опасно идти одному…” – цитата из еще одной игры Миямото, где вы путешествуете по миру Хайрул. В ней присутствует немного слов – диалоги, история… И это хорошо, потому что слова в малых количествах допустимы для игры, при одном условии – тот самый “rock” пропорционален объему разговоров.

Вообще, небольшое искажение игры словами допустимо, и даже придает ей специфический, будоражащий ум оттенок. Поэтический эффект. Это слегка тормошит интеллект, но не сводит основной опыт на нет.

Вы играли в Ico? Фумито Уэда, создатель игры, кажется прилежным учеником Шайи, Мехнера, Миямото старой школы. Ico очаровывает, свободно говорит на языке игры, используя образно-звуковые выражения.

Мы воспринимаем персонажей через их движение, мы воспринимаем мир через то как он выглядит, звучит, ощущается. Миры не разговаривают. То, что мы можем воспринять в них, лежит вне интеллекта.

 

Это свободный от слов, волшебный опыт восприятия.

Это Ico, это Another World, это flOwer.
Тем временем, большинство современных игр заражено вирусом словесности. Быть может, всё дело в обилии людей, предпочитающих вторую фазу креативного процесса третьей.

 

 

Иногда вы находите места, где древняя магия осталась в первозданном виде. Вы видите, слышите вещи, улавливаете ощущения, переживаете некий опыт. Но чаще всего и этот опыт искажен элементами дисгармонии. Слишком длинные обучения, идиотические истории с алогичными поворотами, и еще куча других глупостей.

Эти вещи раздражают наш интеллект, вынуждая нас размышлять и уделять внимание чему-либо. Но это что-либо не достойно нашего внимания. Это что-либо разрушает заклинания.

Назойливое приглашение к выходу – оно есть в большинстве игр.

Игра – это ошеломляюще прекрасное полотно. Это окно в другой мир. Мир, который живет, пока работает машина. Он дышит, он глубок и одушевлен настолько, насколько потрудились его создатели. Он ограничен только их воображением и видением.

Современная техника дает нам больше возможностей к развитию игр, но мы развиваем их противоестественно. Мы заражаем их вирусом болтливости и бессмыслицы. Первенство родного игрового языка игнорируется/забывается.

Кажется, целое поколение привыкло к опыту, искаженному окнами меню и текста, захламленному катсценами. Опыт уничтожается озвучанием актеров, разделяется загрузкой, глушится якобы информативными сообщениями.

Эти элементы разрушают эстетическую связность произведения, нарушают поток опыта, разламывают образно-звуковые основы игр. Они излишни и чужеродны играм.

Именно поэтому всю статью можно выразить всего четырьмя словами и одной запятой:


МЕНЬШЕ СЛОВ, БОЛЬШЕ РОКА

 

Оригинал статьи

Сайт автора

Понравился материал? Поделитесь:
Share on VKTweet about this on TwitterShare on Google+Share on Facebook
  • https://twitter.com/4utkos4ekhov Chutkosti Chekhov

    Good

  • Heiser Saint

    Классная статья. Практически всё что я думаю и чего пытаюсь добиться здесь вооплощено. Игра должна говрить сама, да.

    Порадовала часть про “Чувака”. Сразу вспомнился треугольник Фреге. А за ним вспомнилась проблема референции у Хилари Патнэма.

    • Coauctor

      Люблю такие комментарии – теперь есть о чем почитать. :)

    • Ruslan Farhutdinov

      А мне дзен напомнило

      • Coauctor

        Я вот думаю, что деревья падают в лесу всё равно, существуем мы или нет. Не могу сказать того же насчет виртуальных деревьев.

  • Sergey Mishin

    Отличная статья, коротко и о главном.

  • http://altwave.tumblr.com/ Artyom Yushchenko

    Очень хорошая статья, спасибо.

    • Coauctor

      Пожалуйста! Стараемся подбирать подобные материалы – если найдете что-нибудь, пишите. :)

  • http://insatia.kozinaka.com Kozinaka

    Легко сказать… :)