ThePath

Винтик и система

Представляем вашему вниманию перевод небольшой статьи из блога Tale of Tales, в которой Михаэль Самин размышляет о двух подходах к созданию и переживанию компьютерных игр как опыта.

Основная тема размышлений – место пользователя при взаимодействии с игрой: подчиненное в играх-системах и ключевое в играх-историях.

* Эта статья является своего рода развитием заметки “Смысл игры”.

Есть два совершенно разных способа, которыми могут быть испытаны видеоигры. Вследствие этого есть также и два разных пути, которыми могут пойти разработчики.

С одной стороны, компьютерные игры могут рассматриваться как кульминация развития игр как таковых. С четко определенными правилами, игровыми задачами, целями и наградами. Как абстрактные логические системы. Как плод счастливого брака между логикой автоматов и строгими правилами игр.

С другой стороны, мы видим иные формы опыта и дизайна, которые приобретают все большее значение по мере развития и увеличения доступности компьютерных технологий. В них акцент делается на повествовании и выразительности. Эти игры могут использовать все те же графику и звук, но менее формализованные виды взаимодействия. Они используют цифровые технологии, чтобы вдохнуть жизнь в пространства и персонажей и помочь этому всему стать единым целым.

На данный момент игровой дизайн (равно как и опыт) пребывает в шизофреническом состоянии, пытаясь соединить игру-как-систему и игру-как-историю. Тщетная, на мой взгляд, попытка, которая не сулит ничего хорошего.

Компьютерные игры, разработанные как системы, являются сложными машинами.

Дизайнер убирает из машины один из винтиков, позволяя человеку-игроку занять его место. Задача человека – успешно заменить собой этот винтик. Чем лучше вы с ней справляетесь, тем больше удовольствия приносит вам игра.

Компьютерные игры, сконструированные как истории, намного проще.

Они не имеют недостающих частей. Они сами являются недостающей частью. То, чем они могут стать, полностью зависит от пользователя. Именно в этом их основное отличие от игр-как-систем. Игры-как-истории могут быть не значимыми сами по себе, но у них есть безграничный потенциал для роста, поскольку они становятся частью человека, взаимодействующего с ними.

Если игры-как-системы это машины, позволяющие вам быть их винтиком, то игры-как-истории – маленькие винтики, жаждущие найти себя в большой машине, которой являетесь вы сами. Системы требуют от винтика приспосабливания и изменения, чтобы винтик мог соответствовать машине. Винтики-истории не изменяются, но попадая в вашу машину, способны вызвать изменения в ней.

И масштабы изменений не знают границ.

Игра-система – заколдованный круг. Чтобы стать частью системы, войти в заколдованный круг, необходимо принять правила игры, выполнять все в соответствии с ожиданиями системы, играть предназначенную системой роль.

Игра, как набор абстрактных правил, не нуждается в вас. Заколдованный круг не исчезает когда вы перестаете играть или нарушаете правила. Он просто становится невидимым.

Для вас.

Вы играете или не играете.

И есть четкая граница между этими состояниями.

Игры-истории не требуют от вас становиться винтиком. Они сами желают стать частью вас. Если вы им позволите, они отыщут себе место в потоке вашей жизни. Нет необходимости останавливать жизнь чтобы войти в заколдованный круг. Игры-истории сами войдут в вашу жизнь. Как далеко они смогут зайти и как много будут значить зависит только от вас.

Не они поглощают вас, вы впитываете их. А потом они меняют вас изнутри.

Игры-как-системы требуют ознакомления с их правилами и не позволяют вам пользоваться своими. Они закончены, совершенны, и это их ограничение. И причина по которой они не являются искусством. Их абсолютность. Лимит наполненности пространства достигнут. Это ограничивает опыт пользователя.

Все это, конечно, не означает что игры-системы не приносят удовольствия. Несомненно, приносят, особенно если призывают вас совершенствоваться в игре. Кроме того, Системы могут быть красивыми. Системы создают периодические структуры, которые приносят удовольствие человеческому мозгу. Подумайте, к примеру, о красоте механических часов или корабельных двигателей. Изумительное ведь зрелище!

В сравнении с ними игра-история предстает маленькой и скромной. Она не предлагает многого. Она нуждается в вашем внимании, преданности, желании, вашем творческом вкладе. Она ничего не значит без вас. И только с вами обретает значение.

Нет ничего плохого в играх-системах. Мы все наслаждаемся ими. Но когда мы пытаемся сочетать их с играми-историями, абсолютность системы сдерживает художественный потенциал игры-истории. Я не знаю как далеко могут пойти игры-как-истории в художественном плане. Но мы должны позволить им исследовать свои возможности.

Игра-система

Игра-система

Игра-историяИгра-история

arrow

Оригинал

Do it yourself Doodler

Понравился материал? Поделитесь:
Share on VKTweet about this on TwitterShare on Google+Share on Facebook
  • gamestudies_ru

    Обычная их риторика. При этом я никогда не мог понять, почему историями они называют второй тип игр, а не наоборот.

    • aash29

      забыл разлогиниться

    • http://fewerwords.org/ Supr

      Он под “играми-как-историями” подразумевает нечто большее, явно. Он там даже за терминологию извиняется. Достаточно условное обозначение, как я понимаю.

  • Anton Riot

    Лучший способ ввести в заблуждение – привести аналогию. Из-за этих сплошных аналогий суть текста улетучивается куда-то так далеко, что непонятно, была ли она вообще.