26249

Методы уничтожения игровых интерфейсов

История появления данной статьи весьма занимательна – всё началось с необычного отзыва на Breached. Дмитрий, занимающийся UX и игровым дизайном, разобрал интерфейс нашего проекта по полочкам, да так, что у нас дух захватило. В рамках работы над ошибками мы спросили его, что полезного стоит почитать по интерфейсам, а ответ оказался таким подробным, что сам вполне походил на заготовку для статьи.

Мы считаем, что подобной информацией нужно делиться, так что специально для публикации на Empathy Box Дмитрий подготовил расширенную и дополненную иллюстрациями версию своего письма.

Кстати, у Дмитрия есть свой блог вконтакте, где он пишет о крутых авторских играх, которые находит в сети – IN49. Если у вас есть что показать, или вы хотите обсудить что-то – можете с ним связаться.

0

Этот материал предназначен для игровых дизайнеров и других участников разработки, которые хотят познакомиться с областью проектирования интерфейсов. В свою очередь, UX/UI специалистам может быть любопытно посмотреть на игры под новым для себя углом.


Интересный и не совсем очевидный факт, с которого мы начнём: в проектировании игр и интерфейсов много общего. Более того, их можно рассматривать как вещи одного порядка, объединяемые более общей категорией – проектирование опыта взаимодействия (UX design).

В этом случае разница между ними следующая: процесс создания игры – это проектирование игрового опыта (ощущений, эмоций), а создание интерфейса – это проектирование опыта его использования (сценариев решения задач).

1

Грубо говоря, есть хорроры, которые вызывают страх; есть гоночные игры, которые создают ощущение скорости; есть сюжетные игры, которые потенциально могут передать любую эмоцию через историю, и так далее. Дизайн каждого ощущения и каждой эмоции при этом специфичен.

В случае же с интерфейсами, проектируемый опыт всегда имеет одно ключевое направление – ясность взаимодействия. Абсолютно любой интерфейс должен обеспечивать удобство использования, а достигается это с помощью универсальных методов, о которых далее.

2

Цель любого интерфейса – помочь пользователю решить конкретную задачу.

Конечно, суп можно есть и чайной ложкой, но столовой это делать гораздо удобнее. Так что очень здорово, когда интерфейс не только помогает решить проблему, но и ощущается максимально комфортно для пользователя – когнитивное и физическое сопротивление при его использовании стремится к нулю.


Так что же из себя представляет удобный интерфейс?

Вот два ключевых и универсальных критерия. Любой хороший интерфейс должен быть:

  1. Понятным. В любой момент времени пользователь интерфейса понимает, как взаимодействовать с ним для решения своей проблемы.
  2. Эффективным. Интерфейс ведёт пользователя по оптимальному пути решения его проблемы.

Ок, это всё хорошо, но слишком абстрактно. Как это проявляется на конкретных примерах? Как добиться такого результата?

В общем-то, в этом и заключается работа UX/UI специалистов. Давайте перейдём к практике и познакомимся с их методиками поближе.

Как диагностировать нездоровье ваших интерфейсов?

Самый надёжный и интересный способ – плейтесты (хотя в данном случае это скорее юзабилити-тестирование). Отмечайте любые моменты, когда игроки (пользователи) зависают, хотя бы на пару секунд. Скорее всего, они растеряны или в чём-то сомневаются.

Попросите игроков обозначать вслух каждый раз, когда они не понимают, что от них требуется, как именно они должны действовать, или когда результат их действий расходится с ожиданиями.

Подсказками, указывающими на конкретные (и, к счастью, решаемые) проблемы, являются вопросы игроков вроде:

  • Как я могу сделать это?
  • Что я должен сделать сейчас?
  • Что произойдёт, когда я сделаю это?
  • Этот элемент интерактивен?
  • Почему что-то изменилось, когда я ничего не делал?
  • Как именно я должен это понимать/использовать?


Хорошо, допустим проблемные места найдены. Но как именно сделать интерфейс понятным?

Для начала нужно составить лист задач, которые пользователь решает с помощью ваших интерфейсов. Начиная от внешних для геймплея: Запустить игру/Настроить/Выйти из игры, заканчивая любыми внутриигровыми (геймплейными) взаимодействиями: Двигаться/Использовать способность/Контролировать ресурсы, etc. –  их может быть бесконечно много и они могут быть сколь угодно разными. Тут всё очень индивидуально и зависит от конкретной игровой механики.

Кстати, иногда внешние задачи решаются через геймплейные интерфейсы, и это положительно сказывается на вовлечённости игрока.

При запуске, Braid не встречает игрока стандартным стартовым экраном (кстати, у Джонатана был из-за этого конфликт с Microsoft), а перемещение между уровнями представляет из себя тот же игровой интерфейс – перемещение персонажа по комнатам.
При запуске, Braid встречает игрока нестандартным стартовым экраном (кстати, у Джонатана был из-за этого конфликт с Microsoft), а выбор уровня представляет из себя тот же игровой интерфейс – перемещение персонажа по комнатам.

На основе задач игрока составляются сценарии использования интерфейсов, и дальнейшая работа происходит уже с ними.

Если в игре присутствует пользовательский интерфейс в классическом понимании (UI: формы, кнопки, диалоги, etc.), стоит использовать принципы, унаследованные от веб-дизайна, дизайна приложений и других информационных систем.

Cтарший брат игровых интерфейсов.
Cтарший брат игровых интерфейсов.

Можно идти прямо по списку:

  • Логичная для пользователя структура, особенно на стартовых (“нулевых”) экранах;
  • Единый графический язык, гайдлайны;
  • Прогнозируемое поведение элементов интерфейса;
  • Группировка элементов по смыслу;
  • Акцентирование;
  • Пояснения, если необходимо – подсказки;
  • Мгновенный отклик на любые действия, которые пользователь считает значимыми.

Если мы говорим о внутриигровых (геймплейных) интерфейсах, которые могут представлять из себя что угодно (в том числе и UI), то пригодятся чуть более абстрактные методы. Повторюсь: критерии понятности и эффективности при этом сохраняются в полной мере – они справедливы для всех интерфейсов.

Итак, один из способов оптимизации совершенно любого интерфейса – старое доброе лезвие Оккама.

Выделите ключевые сценарии использования интерфейса и проработайте их – перебирая элементы интерфейса, задавайте себе следующие вопросы:

  • Необходим ли этот элемент (функционал), или без него можно обойтись?
  • Можно ли упростить эту часть системы?
  • Можно ли использовать уже существующую сущность для решения этой задачи?
  • Работает ли данный элемент на раскрытие игрового опыта или наоборот, выдёргивает игрока из геймплея?

Уничтожайте и упрощайте без опасений.

Лучшие интерфейсы – незаметные; работая с ними, пользователь не задумывается об их использовании.

Например, в современных шутерах на замену полоске здоровья
В современных шутерах информация о падении здоровья считывается моментально, в отличие от использования менее наглядных “полосок здоровья”. Кстати, замена системы сохранений-загрузок на главы и чекпоинты произошла примерно по той же причине – упрощение и избавление от лишних сущностей.

При этом, стоит стремиться к минимизации времени взаимодействия пользователя с интерфейсом – это тоже универсальный и изящный в своей простоте принцип.
Если можно как-то сократить время использования интерфейса: повысить наглядность, ускорить считываемость, оптимизировать взаимодействие – стоит это сделать.

Когда позволяет структура интерфейса (как в случае с UI), можно рисовать линии перемещения взгляда/курсора пользователя прямо поверх макетов страниц. Посмотрите, можно ли как-то уменьшить их или распутать. Это улучшит и чистоту восприятия.

Аналогично образом исследуйте фокус пользователя. Будет ли ему понятно, что делать дальше по вашему сценарию? Можно ли облегчить ему задачу?

5
В Hearthstone, когда у игрока заканчивается время хода, через всё игровое поле протягивается сгорающий шнур. Не заметить его просто невозможно, а оставшееся время считывается, даже когда игрок сфокусирован на картах.

По правде говоря, игровые интерфейсы – важнейший инструмент геймдизайнера (заслуживающий отдельной подробной статьи). И чтобы свободно оперировать им для формирования игрового опыта, нужно понимать основы – как делать интерфейсы удобными.
Если вы, конечно, не делаете игру про взаимодействие с неудобными интерфейсами.

Дмитрий Веретельников, IN49slovnoslomo@gmail.com

Понравился материал? Поделитесь:
Share on VKTweet about this on TwitterShare on Google+Share on Facebook
  • Dyn

    Интересная статья. Спасибо.

    • Coauctor

      Апплодисменты Диме. :)

  • katina

    какая-то вообще обо всем и ни о чем статья. при чем тут UX особо не понятно. и где это видано, чтобы UX дизайнер делал работу геймдизайнера?

    • Coauctor

      Статья затрагивает основы UX/UI, поэтому вам она могла показаться слишком общной. А геймдизайнеру хорошо бы понимать как минимум основы UX. :)

    • http://vk.com/indie49 DV49

      Геймдизайнер, как правило, занимается UX дизайном (осознанно, или нет). UX дизайнер может заниматься геймдизайном.
      > где это видано
      Пример: геймификация.

      В представленной модели мы рассматриваем игру, как совокупность интерфейсов, с которыми взаимодействует игрок.
      Ещё раз: игровой дизайнер занимается проектированием игрового опыта (опыта взаимодействия с игровыми интерфейсами), а UX дизайнер, в самом широком смысле – опытом взаимодействия (пользователя, с чем угодно). Таким образом, применительно к интерфейсам, области геймдизайна и UX дизайна пересекаются.

  • Aleksey Hytomi

    Nice :)

  • http://insatia.kozinaka.com Kozinaka

    О, отлично! Прямо в моё больное место статья. Прочел от корки до корки. Теперь я знаю у кого можно спросить совета в своей битве с UI. :) Спасибо!